Krafton meldet Rekordquartal: 874,2 Milliarden Won Umsatz in Q1 2025 dank PUBG, BGMI und inZOI-Debüt

Krafton hat am 29. April 2025 das umsatzstärkste Quartal der Firmengeschichte gemeldet. Der südkoreanische Publisher erzielte im ersten Quartal 2025 einen Umsatz von 874,2 Milliarden Won, ein Plus von 31,3 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Der Betriebsgewinn stieg um 47,3 Prozent auf 457,3 Milliarden Won. Als zentrale Treiber nennt das Unternehmen die Diversifizierung der PUBG-Marke, ein starkes Debüt des Lebenssimulators inZOI sowie das anhaltende Wachstum im indischen Markt.

Mobile dominiert, Console bleibt Randgröße

Die Umsatzverteilung zeigt die fortbestehende Abhängigkeit von der mobilen Sparte. Auf Mobile entfielen 532,4 Milliarden Won, getragen von Premium-Items, IP-Kollaborationen und lokalisiertem Marketing. Der PC-Bereich steuerte 323,5 Milliarden Won bei, gestützt von PUBG: Battlegrounds und dem Early-Access-Start von inZOI. Die Console-Sparte und weitere Erlöse summierten sich auf 18,3 Milliarden Won und bleiben damit ein vergleichsweise kleiner Posten in der Gesamtstruktur.

Im indischen Markt setzt Krafton weiter auf Battlegrounds Mobile India. Über die Übernahme von Nautilus Mobile kontrolliert das Unternehmen zudem die Marke Real Cricket, die nach eigenen Angaben mehr als 250 Millionen kumulierte Downloads und über 10 Millionen monatlich aktive Nutzer verzeichnet. Damit verbreitert Krafton seine lokale Verankerung über das Battle-Royale-Genre hinaus.

inZOI verbreitert die Plattformbasis

Der am 28. März 2025 in den Early Access gestartete Lebenssimulator inZOI verkaufte sich nach Unternehmensangaben binnen einer Woche mehr als eine Million Mal und gilt damit als am schnellsten verkaufter Titel der Firmengeschichte. 95 Prozent der Verkäufe stammten aus Märkten außerhalb Südkoreas. Schon bei seiner ersten großen Publikumspräsentation auf der gamescom 2024 hatte der Lebenssimulator für viel Aufmerksamkeit gesorgt. Für Krafton ist der Titel mehr als ein Quartalsbeitrag, denn er erschließt mit dem Simulationsgenre eine Nutzergruppe abseits der kompetitiven PUBG-Ausrichtung und reduziert die strukturelle Abhängigkeit von einer einzelnen Marke.

Das Management führt das Ergebnis auf die Kombination aus IP-Expansion und stabilem Live-Service-Betrieb zurück. Ob sich die Erlösverteilung mittelfristig zugunsten von PC und Console verschiebt, hängt davon ab, wie nachhaltig inZOI nach dem Early-Access-Schub Nutzer bindet und welche weiteren Plattformen folgen.

Weitere News

Weitere News

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein