Unreal Engine 5.6 veröffentlicht: 60-FPS-Open-Worlds und In-Engine-MetaHuman-Authoring

Epic Games hat Unreal Engine 5.6 am 3. Juni 2025 zum Download freigegeben und nimmt mit der Version explizit die Leistung der aktuellen Konsolengeneration ins Visier. Erklärtes Ziel der Aktualisierung ist es, großflächige Open Worlds mit hoher Detaildichte bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde auf Current-Gen-Hardware lauffähig zu machen. Für Xbox-Studios, die auf Series X und Series S produzieren, reicht das von der Geometrieverwaltung bis zum Charakter-Authoring.

Kern der Performance-Arbeit ist eine überarbeitete Hardware-Ray-Tracing-Stufe für Lumen Global Illumination. Epic gibt an, zentrale CPU-Engpässe beseitigt zu haben, wodurch komplexere Szenen bei gleichmäßiger Bildrate möglich werden. Ergänzend führt die Version das experimentelle Fast Geometry Streaming Plugin ein, das größere Mengen unveränderlicher statischer Geometrie schneller und mit konstanter Bildrate nachlädt. Die zugehörige Tech-Demo lief nach Angaben von Epic auf PlayStation 5 mit 60 Bildern pro Sekunde und aktiviertem Raytracing.

Geometrie-Streaming und Konsolen-Performance

Das Fast Geometry Streaming Plugin trägt in 5.6 den Status Experimental und richtet sich an Teams, die offene Welten mit hohem Anteil statischer Geometrie bauen. Der Ansatz erlaubt es, mehr immutable Geometrie in einer Szene zu halten und diese mit kürzeren Ladezeiten bereitzustellen, ohne die Bildrate einbrechen zu lassen. Zusammen mit den Lumen-Optimierungen wächst damit der Spielraum für Detaildichte auf Hardware mit festem Leistungsbudget, wozu auch die beiden Xbox-Series-Modelle zählen. Der experimentelle Status heißt allerdings: Eine Evaluierung lohnt sich, ein produktiver Einsatz braucht jedoch noch zusätzliche Tests. Epic setzt die Streaming- und Rendering-Arbeit in späteren Versionen fort, wie sich an der Ausrichtung von Unreal Engine 5.8 zeigt.

MetaHuman vollständig in der Engine

Mit 5.6 verlässt das MetaHuman-Framework den Early-Access-Status und sitzt nun direkt in Unreal Engine. Der MetaHuman Creator ist in den Editor integriert, sodass digitale Figuren vollständig in der Engine erstellt und bearbeitet werden können. Der bisherige Umweg über separate Webwerkzeuge entfällt damit, und das Charakter-Authoring rückt näher an den restlichen Asset-Workflow. Epic hat zudem die Lizenzbedingungen angepasst, sodass mit MetaHuman erstellte Charaktere auch in anderen Engines wie Unity oder Godot verwendet werden dürfen. Ergänzt wird das Charakter-Toolset unter anderem durch überarbeitete Motion Trails, neue Tween Tools, einen Mocap Manager zur Aufnahme und Verwaltung von Motion-Capture-Daten sowie experimentelle Physik im Control Rig. Wie weit Epic die Animationspipeline ausbauen will, lässt sich auch an der Übernahme von Meshcapade ablesen. Für Studios mit eigener Animations- und Cinematic-Produktion fallen mit der Integration einige Werkzeugbrüche weg.

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