Epic Games hat Unreal Engine 5.6 am 3. Juni 2025 veröffentlicht. Die Version verbessert das Rendering und Streaming großer offener Welten und erweitert die Animationswerkzeuge im Editor. Als Ziel nennt Epic detailreiche Szenen mit 60 Bildern pro Sekunde auf aktueller Konsolen-Hardware, leistungsfähigen PCs und modernen Mobilgeräten.
Zu den Änderungen gehören Optimierungen für Lumen mit Hardware-Raytracing. Die offiziellen Release Notes zu Version 5.6 beschreiben außerdem eine stärkere Parallelisierung des Renderer Hardware Interface. Damit sollen Arbeiten, die zuvor den Render-Thread belasteten, besser auf mehrere Threads verteilt werden. Epic stellt die Version außerdem in einem offiziellen Funktionsvideo vor.
Fast Geometry Streaming startet experimentell
Das neue Fast Geometry Streaming Plugin lädt unveränderliche statische Geometrie über einen schlankeren Registrierungsprozess nach. Es richtet sich an Objekte, die das Gameplay nicht beeinflussen. World-Partition-Funktionen wie Runtime Data Layers und HLODs bleiben dabei erhalten. Das Plugin trägt den Status Experimental; Epic empfiehlt, seine Zeitbudgets anhand des jeweiligen Projekts zu profilieren.
Als Anwendungsbeispiel nennt Epic die gemeinsam mit CD Projekt Red entwickelte Open-World-Technik. Die Witcher-4-Technikdemo lief laut den Unternehmen auf einer PlayStation 5 mit 60 Bildern pro Sekunde und Raytracing. Diese Demonstration beschreibt den gezeigten Technikstand; sie enthält keine Zusage zur Bildrate des fertigen Spiels.
MetaHuman und Animation direkt im Editor
MetaHuman Creator ist in Unreal Engine 5.6 integriert. Ein neues parametrisches Körpersystem und Outfit-Assets erweitern die Charaktererstellung. Die angepasste Lizenz erlaubt den Einsatz der erzeugten Figuren auch mit anderen Engines und Kreativprogrammen. MetaHuman Animator unterstützt Echtzeit-Gesichtsanimation aus zahlreichen Einzelkameras sowie Animation aus Audio.
Für die Animationsarbeit hat Epic Motion Trails und Tween Tools überarbeitet. Der Curve Editor erhält eine neu gestaltete Werkzeugleiste mit integrierten Tween Tools sowie ein Lattice-Werkzeug zum gemeinsamen Verformen ausgewählter Keys. Hinzu kommen Smart Key Snapping und relative Einfügefunktionen. Control Rig Physics und das Bearbeiten von Morph Targets direkt im Skeletal Mesh Editor sind experimentelle Erweiterungen.
Kürzere Iterationen mit Zen Streaming und Incremental Cooking
Zen Streaming erreicht den Beta-Status und überträgt aufbereitete Projektdaten zum Zielgerät, ohne dafür jedes Mal einen vollständigen paketierten Build kopieren zu müssen. Incremental Cooking bleibt experimentell und verarbeitet gezielt geänderte Assets. Der neu gestaltete Project Launcher liegt ebenfalls als Beta vor. Die Release Notes unterscheiden diese Reifegrade ausdrücklich von produktionsreifen Komponenten wie dem Speichern aufbereiteter Daten im Zen Server.

