Was zuerst für die Xbox Series X entstand, kommt jetzt auf den PC: Microsoft hat am 1. September 2020 angekündigt, die Speichertechnik DirectStorage auf Windows zu portieren. Die Programmierschnittstelle stammt aus der DirectX-Familie und soll moderne NVMe-Datenträger effizienter ansprechen, was die Ladezeiten in Spielen spürbar senkt. DirectStorage gehört zur Xbox Velocity Architecture, deren Speicherleistung sich auf diesem Weg auf den PC übertragen lässt. Wie schnell solche NVMe-Module in der Praxis arbeiten, zeigt unser Test der WD_Black C50 Erweiterungskarte für Xbox Series X|S.
Das Grundproblem liegt im Abstand zwischen der hohen Datenrate aktueller NVMe-SSDs und den bestehenden Speicher-APIs. Diese Schnittstellen sind schlicht nicht dafür gebaut, zehntausende Ein- und Ausgabeanforderungen pro Sekunde parallel abzuarbeiten. Verfasst hat den Beitrag Andrew Yeung im DirectX Developer Blog. Ein Entwickler-Preview von DirectStorage kündigte Microsoft für das Folgejahr an.
Technischer Ansatz und Hardware-Voraussetzungen
DirectStorage braucht zwingend NVMe-Laufwerke. Die Schnittstelle nutzt die mehreren Hardware-Warteschlangen dieser Datenträger, die für parallele Stapelverarbeitung ausgelegt sind. Klassische SATA-SSDs oder Festplatten fallen damit raus. Die Technik legt direkte Datenpfade von der Speichereinheit zur GPU an und stützt sich auf aktuelle und kommende Dekomprimierungsverfahren, um komprimierte Spieldaten zu verarbeiten. So sinkt der Verwaltungsaufwand, der bei der herkoemmlichen Abwicklung tausender einzelner I/O-Anfragen anfällt.
Microsoft stellt DirectStorage in einer Reihe mit DirectX 12 Ultimate. So wie diese Render-Stufe gleichermassen auf PC und Konsole läuft, soll DirectStorage die Speicher-I/O auf beiden Plattformen abdecken. Systeme ohne passende Unterstützung bleiben spielfaehig, sie bekommen die kuerzeren Ladezeiten aber nicht zu sehen.
Was Studios davon haben
Mit der Ankündigung wandert ein zentrales Element der Konsolentechnik ins PC-Ökosystem. Für Entwicklerstudios eröffnet die Schnittstelle die Aussicht auf größere und detailreichere Spielwelten, weil sich Daten schneller und mit geringerem Prozessoraufwand nachladen lassen. Eine konkrete Windows-Version oder einen verbindlichen DirectX-12-Ultimate-Unterbau nennt der Ankündigungsbeitrag nicht. Auch der Zeitplan blieb offen, abgesehen vom Verweis auf das Entwickler-Preview im darauffolgenden Jahr.