Start Event GDC 2019 GDC 2019: Project xCloud setzt auf Cloud-Aware-APIs und Touch Adaptation Kit für Entwickler

GDC 2019: Project xCloud setzt auf Cloud-Aware-APIs und Touch Adaptation Kit für Entwickler

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GDC 2019: Project xCloud setzt auf Cloud-Aware-APIs und Touch Adaptation Kit für Entwickler
GDC 2019: Project xCloud mit Cloud-Aware-APIs und Touch Adaptation Kit für Entwickler. Bild: Xbox Wire

Auf der Game Developers Conference hat Microsoft am 12. März 2019 nachgelegt und weitere technische Details veröffentlicht, diesmal mit klarem Blick auf die Entwickler. Es geht um die globale Verteilung der Microsoft-Rechenzentren über 54 Azure-Regionen und um Netzwerktechnik aus der Forschungsabteilung Microsoft Research. Verfasst hat die Ankündigung Will Tuttle. Die ersten öffentlichen Tests sollen noch im Lauf des Jahres 2019 anlaufen. Wer den Hintergrund kennt, ordnet das schnell zu: Microsoft baut Project xCloud als Streaming-Schiene rund um die bestehende Konsolenwelt aus.

Einen Ersatz für die Konsole will Microsoft ausdrücklich nicht liefern. Das Streaming versteht das Unternehmen als zusätzliche Option, vergleichbar damit, wie flexibel sich heute Musik und Videos abrufen lassen. Gedacht ist das für Telefone, Tablets und andere vernetzte Geräte. Eine Einzelspielerkampagne unterwegs weiterspielen, kurz mal eine Runde am Handy einlegen: solche Szenarien hat Microsoft im Kopf. Als Bezugsgröße nennt der Konzern mehr als zwei Milliarden Menschen, die sich ohne klassische Spielehardware potenziell erreichen lassen.

Was die Cloud-Aware-APIs für Entwickler bedeuten

Für Studios stellt Microsoft sogenannte Cloud-Aware-APIs in Aussicht. Sie setzen auf bestehendem Xbox-One-Code auf. Vorhandene Titel sollen sich ohne Codeänderungen über xCloud ausliefern lassen. Wer mehr will, kann geräteabhängige Funktionen ergänzen, die nur im Streaming-Betrieb greifen. Zwei dieser Schnittstellen zielen besonders auf die mobile Nutzung. Die eine erlaubt zusätzliche Speicherstände, die auf kürzere Spielsitzungen zugeschnitten sind. Die andere passt die Benutzeroberfläche an kleinere Bildschirme an. Geräteabhängig heißt der Ansatz, weil sich ein Titel je nach Endgerät verändern lässt.

Fehlt am Mobilgerät ein angeschlossener Controller, liefert Microsoft eine Standardbelegung für Bildschirmtasten mit. Eigene Layouts lassen sich mit dem Touch Adaptation Kit definieren. Die Konfiguration läuft über JSON-Dateien, mit denen sich die Bildschirmsteuerung für Spiele festlegen lässt, die ursprünglich für Controller oder Tastatur gedacht waren. Tiefer integrierte Cloud-Aware-Anwendungen können die Touch-Bedienung noch enger verzahnen.

Azure-Server auf Basis der Xbox One S

Die technische Grundlage ist die Azure-Infrastruktur, über die das Streaming an die Endgeräte verteilt wird. In den Rechenzentren stecken kundenspezifische Server-Blades, die auf den Komponenten der Xbox One S aufbauen. Die Titel laufen damit auf Hardware, die der bekannten Konsolenumgebung entspricht. Das hält bestehende Spiele kompatibel. Zusammen mit den 54 Azure-Regionen soll die Architektur die Verarbeitung möglichst nah am jeweiligen Nutzer halten.

Zu Preisen, einem Veröffentlichungstermin und der genauen Titelauswahl jenseits erster eigener Produktionen schwieg Microsoft auf der GDC noch. Weitere Details kündigte das Unternehmen für die folgenden Monate an, eine größere Vorstellung wurde im Umfeld der E3 2019 erwartet. Zeitlich fällt die Ankündigung mit dem Start konkurrierender Cloud-Dienste zusammen, die ebenfalls auf serverseitige Verarbeitung und Streaming an Mobilgeräte setzen.

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