Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. hat die zweite Ausgabe seines deutschen E-Sport-Reports veröffentlicht. Erstellt wurde der Bericht erneut gemeinsam mit der Hochschule für angewandtes Management und PwC Deutschland. Während die erste Ausgabe vor allem Grundlagen und Markteinordnungen lieferte, richtet der Report 2026 den Blick stärker nach innen: Wie versteht sich die deutsche E-Sport-Branche selbst? Wie wird sie von außen wahrgenommen? Und welche Strukturen braucht sie, um sich weiterzuentwickeln?
Der Report steht ab sofort auf Deutsch und Englisch kostenfrei unter www.esportbund.de/report zum Download bereit.
Blick in die Branche statt reine Zahlensammlung
Der E-Sport-Report 2026 setzt bewusst nicht auf eine reine Sammlung von Kennzahlen. Grundlage sind Interviews mit Expertinnen und Experten aus unterschiedlichen Bereichen des deutschen E-Sport-Ökosystems. Zu Wort kamen Perspektiven aus Wirtschaft, Politik, Gesellschaft und dem E-Sport selbst.
Dadurch entsteht weniger ein klassischer Marktbericht, sondern eher ein Stimmungsbild einer Branche, die sich weiter sortiert. Der deutsche E-Sport hat in den vergangenen Jahren viele Professionalisierungsschritte gesehen, steht aber weiterhin vor bekannten Fragen: Welche Rolle spielt E-Sport in der Sportpolitik? Wie tragfähig sind bestehende Vereins- und Verbandsstrukturen? Wie lassen sich Nachwuchs, Ausbildung, wirtschaftliche Stabilität und gesellschaftliche Anerkennung besser miteinander verbinden?
Genau an diesen Punkten setzt der neue Report an. Er beschreibt die aktuelle Lage nicht nur aus Sicht einzelner Teams, Veranstalter oder Dienstleister, sondern betrachtet den deutschen E-Sport als Ökosystem. Damit wird auch sichtbar, dass die Branche längst nicht nur aus Turnieren, Reichweiten und Sponsoring besteht. Ebenso relevant sind rechtliche Rahmenbedingungen, Ausbildungswege, Community-Strukturen, Medienpräsenz und die Zusammenarbeit mit Gameswirtschaft, Politik und klassischem Sport.
Selbstbild, Außenwirkung und offene Baustellen
Ein zentraler Schwerpunkt des Reports liegt auf der Frage, wie sich die Branche selbst sieht und wie sie außerhalb der eigenen Szene wahrgenommen wird. Dieser Blick ist für den deutschen Markt besonders wichtig, weil E-Sport hier weiterhin zwischen mehreren Bereichen steht. Er ist Teil der Gameskultur, besitzt aber auch starke Bezüge zu Sport, Entertainment, Medienwirtschaft und digitaler Jugendkultur.
Christopher Flato, Präsident des ESBD, sieht die zweite Ausgabe als Fortsetzung eines Formats, das bereits im vergangenen Jahr auf breite Resonanz gestoßen sei. Gemeinsam mit PwC Deutschland und der Hochschule für angewandtes Management wolle der Verband dazu beitragen, E-Sport in Deutschland greifbarer, transparenter und besser verständlich zu machen.
Prof. Dr. Anna Löchner, Fachbereichsleiterin Gaming & E-Sport an der Hochschule für angewandtes Management, verweist auf den qualitativen Forschungsansatz des Reports. Im Mittelpunkt stünden die Stimmen zentraler Akteure des deutschen E-Sport-Ökosystems. Ziel sei es, die Branche aus ihrer eigenen Perspektive heraus zu verstehen und Herausforderungen, Potenziale sowie Zukunftserwartungen sichtbar zu machen. In einem nächsten Schritt sollen diese Ergebnisse mit Sichtweisen von Fans und Community abgeglichen werden.
Auch PwC Deutschland hebt die multiperspektivische Betrachtung hervor. Julia Wilner, Gaming Lead bei PwC Deutschland, sieht in dem Bericht einen wissenschaftlich gestützten Beitrag zur weiteren Professionalisierung der Branche. Der Report bündele unterschiedliche Sichtweisen auf Strukturen und Selbstverständnis der Szene und liefere damit einen Gesamtüberblick, den es in dieser Form bislang nicht gegeben habe.
Relevanz für Teams, Veranstalter und Wirtschaftspartner
Für die deutsche E-Sport-Branche kommt der Report in einer Phase, in der viele Akteure ihre Rolle neu bewerten. Der Markt ist professioneller geworden, zugleich sind Budgets, Sponsoringmodelle und langfristige Geschäftsstrategien stärker unter Druck geraten. Gerade deshalb sind belastbare Einordnungen wichtig, die nicht nur auf kurzfristige Reichweiten oder einzelne Events schauen.
Für Teams und Veranstalter kann der Bericht Hinweise darauf geben, welche Erwartungen von Partnern, Politik und Gesellschaft an den E-Sport gestellt werden. Für Unternehmen und Sponsoren liefert er eine Grundlage, um die Strukturen des Marktes besser zu verstehen. Und für Verbände, Bildungseinrichtungen und politische Akteure bietet er Ansatzpunkte, um Diskussionen über Förderung, Anerkennung und Nachwuchsarbeit konkreter zu führen.
Markus Möckel, Leiter der ESBD-Geschäftsstelle und Projektkoordinator des Reports, verweist in diesem Zusammenhang auf die Rückmeldungen zur ersten Ausgabe. Diese hätten gezeigt, dass es ein deutliches Bedürfnis nach fundierter Einordnung und strukturierten Perspektiven auf den deutschen E-Sport gebe.
Mit der zweiten Ausgabe entwickelt sich der E-Sport-Report damit zu einem wiederkehrenden Instrument für die Einordnung des deutschen Marktes. Der qualitative Ansatz macht den Bericht besonders für Akteure interessant, die weniger nach kurzfristigen Zahlen suchen, sondern verstehen wollen, wie die Branche ihren aktuellen Stand, ihre Baustellen und ihre nächsten Entwicklungsschritte selbst bewertet.
