Unreal Fest Chicago 2026: Xbox stellt GDK-Plug-ins, Unreal-Workflows und Studio-Technologie in den Fokus

Microsoft nutzt das Unreal Fest Chicago 2026, um den Austausch mit Entwicklerstudios rund um Unreal Engine, Xbox-Integration und Publishing-Prozesse auszubauen. Vor Ort vertreten sind unter anderem Teams aus Xbox Developer Relations, ID@Xbox, Developer Tools, Platform Engineering und Publishing. Im Mittelpunkt stehen technische Fragen zur Entwicklung für das Xbox-Ökosystem, darunter Win32-Spiele mit dem Microsoft Game Development Kit, neue GDK-Plug-ins für Unreal Engine, GameInput, Windows Device Lighting und der Weg von Windows-11-PCs bis in künftige Xbox-Umgebungen.

Das Unreal Fest findet in Chicago statt, der Xbox-Schwerpunkt ist für den Zeitraum vom 16. bis 18. Juni angesetzt. Microsoft beschreibt den Auftritt als Gelegenheit, direkt mit Entwicklern über bestehende Hürden im Xbox-Developer-Experience-Prozess zu sprechen. Neben Ansprechpartnern am Xbox-Stand sind mehrere Sessions geplant, in denen es um Onboarding, Store-Publishing, Unreal-Engine-Pipelines und geteilte Technologiegruppen innerhalb der Xbox Game Studios geht.

GDK-Plug-ins sollen den Weg von Windows zu Xbox vereinfachen

Ein zentraler Programmpunkt ist die Session „Building XBOX Games with Unreal Engine’s New GDK Plug-ins – from Windows 11 to XBOX“. Zach Hooper von Xbox und David Harvey von Epic Games wollen dort zeigen, wie die neuen Microsoft GDK-Plug-ins für Unreal Engine den Entwicklungsweg von Win64-Builds hin zu Xbox-Zielplattformen vereinfachen sollen. Laut Microsoft sollen die Plug-ins öffentlich mit Unreal Engine 5.8 verfügbar werden.

Für Studios ist vor allem relevant, dass Microsoft und Epic damit stärker auf eine gemeinsame technische Linie für PC, Handhelds und Xbox setzen. Unreal Engine übernimmt bereits große Teile der Rendering-, Input- und Plattformlogik. Die Microsoft-Erweiterungen sollen dort ansetzen, wo Xbox-spezifische Dienste, Packaging, Identitäten und Store-Veröffentlichung ins Spiel kommen. Microsoft verweist in diesem Zusammenhang auch auf Fortnite auf Xbox on PC als Beispiel für den Einsatz dieser Plug-ins.

XBOX @ Unreal Fest | June 16–18
Our Developer Relations, @ID_XBOX, developer tools, platform engineering, and publishing teams will be there to connect with you and chat about building for XBOX with @UnrealEngine.
If you’re there, we’d like to hear what you’re working on.… pic.twitter.com/pr3QNtnOhq

— XBOX Game Dev (@XBOXGameDev) June 12, 2026

Auch das Publishing wird in einer eigenen Session behandelt. Unter dem Titel „Press Start: Get Your PC Game on Xbox in Under an Hour“ erklärt Eddie Iglesias von Team Xbox den Weg vom Entwickler-Onboarding über Partner Center und Sandboxes bis zur Verknüpfung eines Unreal-Projekts mit Xbox-Identitäten wie SCID, Store ID und Sandbox. Microsoft spricht dabei von modularen Abläufen, die Entwickler schneller in eine lauffähige Build-Umgebung bringen sollen. Für kleinere Teams und PC-first-Studios ist dieser Teil besonders relevant, weil die Einstiegshürden für Xbox-Veröffentlichungen in den vergangenen Jahren immer stärker mit Tooling, Zertifizierung und Store-Prozessen verknüpft waren.

Halo Studios und The Coalition sprechen über Unreal-Pipelines

Neben Plattform- und Publishing-Themen bringt Microsoft auch Erfahrungen aus den eigenen Studios auf die Bühne. Halo Studios gibt in „Evolving a Legend: Bringing Halo to Unreal Engine 5“ Einblick in den Wechsel der Halo-Franchise von einer proprietären Technologiearchitektur auf Unreal Engine 5. Die Session soll technische und organisatorische Aspekte behandeln, darunter Pipeline-Umbau, Produktionsrhythmen, Engineering-Mindsets und veränderte Art-Workflows.

The Coalition, bekannt durch Gears of War, ist ebenfalls Teil des Programms. In der Session „Learnings from an Unreal Shared Technology Group at Xbox“ sprechen Phil Cousins und Grace Yen über die Xbox Games Technology Group, eine Unreal-fokussierte Shared-Technology-Struktur innerhalb der Xbox Game Studios. Ziel dieser Gruppe ist es, Wissen, Systeme, Performance-Erfahrungen und Workflows studioübergreifend nutzbar zu machen. Für größere Publisher-Strukturen ist dieser Ansatz interessant, weil zentrale Engine-Kompetenz nicht nur einzelne Projekte unterstützt, sondern Best Practices in mehreren Teams verankern kann.

State of Unreal setzt auf Werkzeuge und Workflows

Parallel zum Xbox-Programm ist der State of Unreal für den 17. Juni angesetzt. Epic Games beschreibt die Ausgabe 2026 als Format mit Fokus auf Werkzeuge, Workflows, Entwicklerdienste und Partnerprojekte. Statt großer Live-Tech-Demos sollen praxisnähere Gespräche im Vordergrund stehen. Zu den angekündigten Sprecherinnen und Sprechern zählen unter anderem Tim Sweeney, Bill Clifford, Marcus Wassmer und Simon Tourangeau von Epic Games sowie Kate Rayner von Xbox und The Coalition.

Für Xbox ist der Auftritt beim Unreal Fest auch strategisch relevant. Unreal Engine ist längst nicht nur eine Engine für einzelne AAA-Produktionen, sondern in vielen Studios die Grundlage für plattformübergreifende Entwicklung, Live-Service-Produktion und schnelle Prototyping-Prozesse. Microsofts Fokus auf GDK-Plug-ins, offene Dokumentation, Partner-Center-Workflows und gemeinsame Technologiegruppen zeigt, dass die technische Integration zwischen Windows, Xbox und Unreal Engine weiter vereinheitlicht werden soll.

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