Die gamescom 2025 in Köln bot eine Vielzahl von Premieren, doch einer der meistbeachteten Titel war zweifellos „Dying Light The Beast“ von Techland. Der polnische Entwickler zeigte sich mit einem großen Stand, präsentierte eine spielbare Demo und ließ keine Zweifel daran, dass dieser Serienableger die Reihe neu ausrichten soll. Statt größer, weiter und schneller wie beim Vorgänger geht es diesmal um Präzision, Atmosphäre und das Zurückholen der Elemente, die Fans am ersten Teil schätzten. Das Ergebnis: ein härteres, physischeres Erlebnis, das Parkour und Kampf spürbar intensiver wirken lässt – ergänzt um den neuen Beast-Mode, der das Spiel um eine entscheidende Komponente erweitert.
Rückkehr zur Essenz der Serie
„Dying Light The Beast“ war zunächst als Erweiterung für „Dying Light 2“ geplant, entwickelte sich aber im Laufe der Jahre zu einem eigenständigen Projekt. Der Fokus liegt auf Kyle Crane, der nach einer Dekade grausamer Experimente in die Welt der Infizierten zurückkehrt. Das Setting, die Kleinstadt Castor Woods, ist kleiner, aber von Hand detailreich gestaltet – mit Fachwerkhäusern, engen Gassen, Bergen und Seen. Diese Konzentration auf eine kompaktere Spielwelt soll es ermöglichen, jede Ecke mit Bedacht zu gestalten und dem Parkour-System mehr Ausdruck zu verleihen.

Parkour mit Gewicht und Konsequenz
Techland stellt klar: Das Herzstück bleibt der Parkour. Anders als noch im zweiten Teil setzt „The Beast“ wieder stärker auf realistische Physik. Sprünge sind nachvollziehbarer, Bewegungen schwerer und Fehltritte riskanter. Schon im Probespiel ließ sich spüren, dass Fallschäden wieder eine Rolle spielen – wer unüberlegt handelt, wird bestraft. Gleichzeitig sorgt die Vielfalt an Animationen für mehr Dynamik: Allein für das Ergreifen von Kanten gibt es laut Entwickler 17 Varianten. Dieser Detailgrad lässt Bewegungen natürlicher erscheinen und verhindert Wiederholungen.
Kampf mit neuer Physik-Engine
Der Nahkampf wurde grundlegend überarbeitet. Jede Waffe verfügt über eigene Schwungkurven, Gewicht und Feedback. Ob Machete, Schaufel oder Vorschlaghammer – Unterschiede sind sofort spürbar. Treffer fühlen sich wuchtiger an, Gegner reagieren realistisch, inklusive aktiver Ragdoll-Animationen. Zombies lassen sich in bis zu zwölf Körperregionen verletzen, was nicht nur für Brutalität sorgt, sondern taktische Ansätze erlaubt.
Feuerwaffen spielen eine größere Rolle, bleiben aber durch begrenzte Munition eine knappe Ressource. In der Demo war bereits ein Maschinengewehr verfügbar, das jedoch nur vorsichtig eingesetzt werden konnte. Ergänzt wird dies durch die Möglichkeit, Munition oder Pfeile herzustellen – ein bekanntes, aber angepasstes System.
Der Beast-Mode als neues Spielelement
Eine zentrale Neuerung ist der Beast-Mode. Kyle Crane sammelt durch Kämpfe Wutpunkte, die beim Erreichen eines Maximums eine Transformation auslösen. Aktiviert durch L3+R3, verwandelt sich der Protagonist in ein monströses Wesen: stärker, schneller und kaum verwundbar. In dieser Form können Gegner mit bloßen Händen zerrissen, Druckwellen ausgelöst oder Spezialangriffe durchgeführt werden.
Das System bringt frischen Wind ins Gameplay, erfordert aber umsichtiges Ressourcenmanagement. Biestpunkte für Erweiterungen erhält man nur durch Bosskämpfe, wodurch die Mechanik gezielt eingesetzt werden soll, statt das Spiel zu dominieren.
Ausdauer als limitierender Faktor
Eine auffällige Änderung ist das Ausdauer-Management. Schon nach kurzen Schlagserien oder Parkour-Einlagen ist Cranes Stamina erschöpft. Dadurch wird der Spielfluss taktischer, Fehler wie wildes Button-Mashing werden härter bestraft. Techland reagiert damit direkt auf die Kritik am Vorgänger, bei dem Ausdauer zu großzügig bemessen war und die Kämpfe an Spannung verloren.
Feindverhalten: Aggressiver und variabler
Auch die KI hat spürbar zugelegt. Infizierte greifen weniger vorhersehbar an und agieren häufiger in Gruppen. Menschen wiederum nutzen Deckung, arbeiten zusammen und wählen eigenständig Positionen. Dieses Verhalten, kombiniert mit dem neuen Cover-System, sorgt für eine dynamischere Kampfumgebung.
Castor Woods: Atmosphäre durch Enge und Dunkelheit

Tagsüber wirkt Castor Woods noch halbwegs passierbar, doch nachts verändert sich das Bild radikal. Die Spielwelt ist in kompletter Dunkelheit gehüllt, Schattenjäger patrouillieren und zwingen die Spieler:innen zu überlegtem Vorgehen. Der Einsatz der Taschenlampe zieht sofort Feinde an – die Balance zwischen Sichtbarkeit und Gefahr ist jederzeit präsent. Damit knüpft Techland an die Horror-DNA des ersten Teils an, verstärkt diese jedoch durch bewusst kleinere, klaustrophobische Areale.
Fahrzeuge und Erkundung
Für größere Distanzen stehen erneut Fahrzeuge wie Jeeps zur Verfügung. Sie benötigen Treibstoff und erleiden Schaden, wenn sie Zombies überfahren. Ein eigener Skill-Tree erlaubt es, Reparaturen, Verbrauch und Kampfwerte der Fahrzeuge anzupassen. Damit bleiben sie mehr als nur Transportmittel, sondern entwickeln sich zu einem weiteren strategischen Werkzeug.
Messeauftritt von Techland
Auch abseits der spielbaren Demo wusste Techland zu überzeugen. Der Stand auf der gamescom gehörte zu den atmosphärischsten: dunkles, gruseliges Design, thematisch passende Fotokabinen mit Zombie-Motiven und ein „Hau den Lukas“-Wettbewerb, bei dem Besucher:innen nicht nur Merch, sondern auch Snacks gewinnen konnten. Die Mischung aus Showelementen und Community-Nähe unterstrich, wie wichtig es dem Studio ist, den Dialog mit den Fans zu pflegen.
Unser Eindruck
„Dying Light The Beast“ präsentierte sich auf der gamescom 2025 als gelungene Weiterentwicklung der Reihe. Das Gameplay ist flüssiger, das Movement realistisch und der Kampf intensiver. Techland besinnt sich auf die Qualitäten des Erstlings und ergänzt diese um moderne Mechaniken wie den Beast-Mode. Das Ergebnis ist ein kompromissloseres, physischeres Spielerlebnis, das besonders Fans des ersten Teils ansprechen dürfte. Ob die Balance zwischen Herausforderung und Spielfluss langfristig trägt, zeigt sich ab dem 19. September 2025, wenn der Titel offiziell erscheint.
