Im Rahmen des virtuellen GDC-Programms erläuterte EA, wie die Frostbite-Engine mit Quad Mesh Simplification arbeitet. Die Methode soll Modelle für unterschiedliche Detailstufen effizienter erzeugen, ohne ihre grundlegende Form zu verlieren.
Senior Software Engineer Ashton Mason stellte die Technik als Verfahren für die automatische Erzeugung von Level of Detail vor. Dabei wird die Geometrie eines Modells für größere Entfernungen oder weniger leistungsfähige Rendering-Situationen reduziert.
Geometrie für verschiedene Detailstufen
Die Besonderheit liegt in der Bearbeitung von Quad-basierten Netzen. Für Entwickler bedeutet das eine zusätzliche Möglichkeit, die Zahl der sichtbaren Polygone kontrolliert zu reduzieren und zugleich die Silhouette eines Assets zu erhalten.
Der Vortrag ist als GDC-Video verfügbar. Er richtet sich an technische Artists und Engine-Entwickler, die Geometrie und Laufzeitkosten in großen Szenen ausbalancieren müssen.
