GDC 2018: Inertialization spart Animationsauswertung

Die am 17. Juni 2020 veröffentlichte Aufzeichnung von David Bollos Vortrag zur Inertialization erklärt Animationsübergänge in Gears of War 4. Der damalige Principal Software Engineer bei The Coalition stellte das Verfahren auf der Game Developers Conference 2018 vor.

Bei klassischen Überblendungen müssen Quell- und Zielanimation ausgewertet werden. Inertialization ersetzt die fortlaufende Auswertung der Quelle durch eine nachgelagerte Bewegungskorrektur. Diesen Ansatz beschreibt auch der offizielle Vortragsüberblick.

Eine Zielanimation und gespeicherte Posen

SchrittInertialization
Während des ÜbergangsNur Zielanimation auswerten
Nach dem AnimationsgraphenPose korrigieren
Für weitere ÜbergängeAusgabepose als Verlauf speichern

Die Originalfolien berücksichtigen Positionsunterschiede und Anfangsgeschwindigkeiten. Vektoren werden in Richtung und Betrag zerlegt, Rotationen in Achse und Winkel. Eine Korrekturfunktion lässt den Unterschied abklingen.

Die eingesparte Quellauswertung betrifft Animationsübergänge. Daraus folgt keine Verdopplung der gesamten Spiel-Bildrate.

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