Die am 17. Juni 2020 veröffentlichte Aufzeichnung von David Bollos Vortrag zur Inertialization erklärt Animationsübergänge in Gears of War 4. Der damalige Principal Software Engineer bei The Coalition stellte das Verfahren auf der Game Developers Conference 2018 vor.
Bei klassischen Überblendungen müssen Quell- und Zielanimation ausgewertet werden. Inertialization ersetzt die fortlaufende Auswertung der Quelle durch eine nachgelagerte Bewegungskorrektur. Diesen Ansatz beschreibt auch der offizielle Vortragsüberblick.
Eine Zielanimation und gespeicherte Posen
| Schritt | Inertialization |
|---|---|
| Während des Übergangs | Nur Zielanimation auswerten |
| Nach dem Animationsgraphen | Pose korrigieren |
| Für weitere Übergänge | Ausgabepose als Verlauf speichern |
Die Originalfolien berücksichtigen Positionsunterschiede und Anfangsgeschwindigkeiten. Vektoren werden in Richtung und Betrag zerlegt, Rotationen in Achse und Winkel. Eine Korrekturfunktion lässt den Unterschied abklingen.
Die eingesparte Quellauswertung betrifft Animationsübergänge. Daraus folgt keine Verdopplung der gesamten Spiel-Bildrate.

