Playkot beschreibt Nutzen und Grenzen generierter UI-Icons für Spring Valley

Playkot hat generative Bildwerkzeuge für UI-Icons in Spring Valley erprobt. Die 2D-Künstlerin Tatiana Mironova beschrieb ihre Versuche in einem am 5. Juni 2023 veröffentlichten eigenen Erfahrungsbericht bei Game World Observer. Eine vollständig automatisierte oder bereits im gesamten Team eingeführte Produktion schilderte sie nicht.

Bessere Ergebnisse erzielte Mironova mit Stable Diffusion, eigenen stilistisch passenden Icon-Datensätzen und Bildvorlagen. Der Dienst Scenario übernahm rechenintensive Aufgaben. Bei einem Blumenstrauß nannte sie vier Stunden Arbeit statt zuvor geschätzter acht bis zehn Stunden; die Datensatzerstellung habe zusätzlich etwa eine Stunde beansprucht.

Gerade Flaschen und andere Objekte mit geraden, eindeutig erkennbaren Formen lieferten häufig unbrauchbare Ergebnisse. Falsche Bildbeschreibungen im Trainingsmaterial sowie ungeeignete Hintergründe konnten weitere Korrekturen verursachen. Auswahl und manuelle Nachbearbeitung blieben Teil des Ablaufs.

Der Bericht beschreibt einzelne Aufgaben und damalige Werkzeuge, keinen belastbaren Produktivitätswert für ein ganzes Studio. Andrew Maximov hatte bei der GDC 2019 bereits unterschiedliche Rollen von KI in der Art-Produktion vorgestellt. Mironovas Fall zeigt konkret, welche Zusatzarbeit ein solcher Versuch im UI-Team verursachte.

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