Das Game-Design-Team von Mundfish hat in einem Originalinterview mit Game World Observer die Entwicklung von Kämpfen, Fähigkeiten und Spielwelt in Atomic Heart beschrieben. Das am 26. Mai 2023 veröffentlichte Gespräch behandelt konkrete Produktionsentscheidungen des Debütprojekts. Bei den Handschuhfähigkeiten begrenzten sowohl die verfügbare Steuerung als auch der geplante Veröffentlichungstermin den Umfang.
Nach Darstellung der Entwickler gab es zunächst mehr Ideen für den Polymerhandschuh. Das Studio konzentrierte sich dann auf Fähigkeiten, die sich sinnvoll miteinander kombinieren ließen. Das schnelle Kampftempo und die Zahl verfügbarer Tasten schränkten ein, wie viele davon gleichzeitig bedienbar waren. Als Einflüsse für das Kampfsystem nannte Mundfish Soulslike-Spiele und Doom Eternal. Bei Ton und Musik diente insbesondere Dead Space als Bezugspunkt.
Bosskämpfe entstanden aus Modellen und Animationen
Die Arbeit an einem Boss dauerte dem Team zufolge im Durchschnitt etwa zwei Monate einschließlich Optimierung. Ausgangspunkt waren Modelle von Art Creative Director Artem Galeev und erste Animationen. Daraus entstanden Verhalten und Kampfablauf. Beim Roboter Belyash floss etwa die Bewegung eines Orang-Utans ein. Den zuletzt bearbeiteten Kampf gegen Hedgie beschrieb Mundfish als den effizientesten Produktionsablauf, weil Erfahrungen aus den vorherigen Bossen bereits vorlagen.
Auch der sprechende Handschuh war keine Vorgabe der allerersten Konzepte. Er kam laut dem Interview 2019 hinzu. Aus dem sich öffnenden Stern am Modell entwickelte sich die Idee herausfahrender Drähte. Die Möglichkeit, zahlreiche Gegenstände gemeinsam einzusammeln, entstand wiederum aus Experimenten mit Telekinese.
Für die offene Spielwelt räumte das Studio eine klare Grenze ein: Eine Welt im Umfang von The Witcher oder Horizon habe es für sein erstes Spiel nicht umsetzen können. Reparaturdrohnen und zurückkehrende Gegner begründete Mundfish mit der inneren Logik der Anlage. Ob dieser Ansatz zum Erkunden motiviert, blieb im Gespräch ausdrücklich eine Frage der Spielerfahrung. Die Aussagen beschreiben die Designabsichten des Teams und sind keine unabhängige Qualitätsbewertung.

