Remedy: Umsatz im dritten Quartal verdreifacht sich auf 39,6 Millionen Euro

Remedy Entertainment hat im dritten Quartal 2026 einen Umsatz von 39,6 Millionen Euro erwirtschaftet, rund 226 Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum. Treiber waren die Vorbestellungen und die ersten Verkaufswoche von Control Resonant, das am 24. September erschienen ist. Die physische Auslieferung folgte am 15. Oktober, also nach dem Berichtszeitraum.

Seitdem hat sich Resonant mehr als eine Million Mal verkauft und ist damit das schnellste Remedy-Spiel bisher. Wie das Unternehmen im Quartalsbericht mitteilt, entfielen fast die Hälfte der PC- und Konsolenverkäufe auf die USA. Auf dem PC folgten chinesischsprachige Regionen und Großbritannien, auf Konsole Großbritannien, Kanada und Brasilien.

Neue Spieler und offene Wunschlisten

Nach internen Auswertungen waren nahezu die Hälfte der Resonant-Spieler neu in der Control-Reihe. Das Studio nennt das Erreichen neuer Spieler ein zentrales Ziel des Projekts und sieht darin ein wachsendes Publikum für die Marke. Auf den Wunschlisten stehen weiterhin 2,4 Millionen Einträge.

Auch Control aus dem Jahr 2019 profitierte vom Start des Nachfolgers. Die Verkäufe lagen über dem Vergleichszeitraum und über den ersten beiden Quartalen des Jahres. Für die Alan-Wake-Reihe meldet Remedy ein ruhigeres Quartal, die Entwicklungskosten von Alan Wake 2 sind inzwischen vollständig abgeschrieben.

Spieleumsatz steigt von 6 auf 35 Millionen Euro

Spiele und Lizenzgebühren machten mit 35 Millionen Euro den größten Teil des Umsatzes aus, nach 6 Millionen Euro im Vorjahr. Entwicklungsgebühren aus dem Max-Payne-1-und-2-Remake sowie die letzte Abschlagszahlung für Resonant aus der Vereinbarung mit Annapurna summierten sich auf 4,3 Millionen Euro.

Weil Remedy seine Titel inzwischen selbst veröffentlicht, fallen Lizenzkosten und Plattformgebühren direkt an. Die Lizenzkosten enthalten den Anteil, den Annapurna am Umsatz von Resonant erhält, und sollen sinken, sobald die Anfangsinvestitionen zurückgeflossen sind. Seit dem Start schreibt das Studio die Entwicklungskosten ab, die Marketingausgaben erreichten zum Launch ihren Höhepunkt.

„Resonant in die Hände von mehr Spielern zu bringen, ist jetzt unsere Priorität“, sagte CEO Jean-Charles Gaudechon. Er bezeichnete den Start des Spiels als prägenden Moment für das Unternehmen.

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