Mit Gears 5 hat The Coalition im September 2019 den zweiten eigenen Teil der Franchise nach der Studioübernahme von Epic Games veröffentlicht. Campaign Designer Matt Searcy erklärt in einem Gespräch mit GamesIndustry.biz, was das Studio antrieb und welche Designziele hinter dem Spiel stecken.
Gears of War 4 war für das Studio die Gelegenheit zu beweisen, dass es die Marke versteht, so Searcy. Mit Gears 5 sollte dann die Weiterentwicklung folgen: ein Spiel, das sich vertraut anfühlt, aber gleichzeitig neue Wege geht. Der öffentliche Druck durch den Xbox Game Pass spielte dabei eine besondere Rolle. „Es gibt eine Erwartungshaltung an die Qualität, und das treibt uns an, alles so gut wie möglich zu machen“, sagt Searcy. Das potenzielle Massenpublikum durch den Abonnementdienst habe das Team dazu gebracht, sorgfältig abzuwägen, wie es allen Spielergruppen gerecht werden kann.
Zugänglichkeit und persönlichere Geschichten
Ein zentrales Designprinzip war es, Freiheit und Zugänglichkeit zu verbinden. The Coalition baute ein breites Spektrum an Barrierefreiheitsoptionen ein und legte Wert auf ein solides technisches Fundament unter der Haube, das die Spielerfahrung reguliert. Gleichzeitig wagte sich das Team an persönlichere Geschichten: Im Fokus stehen Charaktere, die zum ersten Mal mit Krieg konfrontiert werden, und deren psychologische Entwicklung. Das ist eine Abkehr vom bisherigen Ansatz, bei dem die alten Protagonisten bereits zwölf Jahre Krieg hinter sich hatten.
„Gears handelt letztlich von Familie“, sagt Searcy – von der biologischen Familie und der Wahlverwandtschaft. Das Thema zieht sich laut dem Designer durch alle Teile der Reihe, auch wenn die Akzente in Gears 5 etwas anders gesetzt sind. Neue gesellschaftliche Fragen werden angedeutet, ohne dass das Studio eine eindeutige Antwort formulieren wollte.
Mit einem Metacritic-Score von 86 und Microsofts schmalem Exklusivportfolio im Jahr 2019 sah Searcy die Franchise auf Kurs. Der anhaltende Erfolg erkläre sich durch eine Kernbotschaft, die Spieler immer wieder zur Marke zurückbringe. Fragen zu Diversität – etwa die weibliche Hauptfigur Kait Diaz oder die Einbindung von Pride-Flaggen im Mehrspielermodus – beantwortet Searcy klar: Entscheidungen treffe das Team nicht aufgrund lauter Minderheiten, sondern aus inhaltlicher und kultureller Überzeugung.

