In einem Entwicklerinterview auf unrealengine.com, das am 9. September 2019 erschien, beschrieb Milestone-Produzent Michele Caletti die Technik hinter MotoGP 19. Das Rennspiel von Milestone war im Juni 2019 erschienen und brachte als erster Teil der Serie selbstlernende KI-Gegner, dedizierte Server und Editoren für Helme, Startnummern und Aufkleber mit.
Neural AI statt fester Rennlinien
Statt die KI-Gegner auf vorgegebenen Trajektorien mit expliziten Regeln fahren zu lassen, setzte Milestone auf neuronale Agenten. Sie steuern das Motorrad wie ein Mensch, nehmen laut Caletti die Strecke, die anderen Fahrer und den Grip der Reifen wahr und trainieren auf Servern in langen Sitzungen von Anfängern zu vollwertigen MotoGP-Fahrern. Belohnt wurden dabei die besten Rundenzeiten und das beste Verhalten, wodurch die KI fair und zugleich aggressiv fahren sollte.

Drohnenscans für 19 Originalstrecken
Für die 19 Originalstrecken der Saison 2019 begann die Rekonstruktion mit einem Drohnenscan und einer großen Menge an Detailfotos von Hintergründen und Gebäuden. Aus den Scandaten erzeugte das Team eine Punktwolke und daraus ein spielfähiges 3D-Asset, das mit Requisiten vervollständigt wurde. Dazu kamen historische Kurse wie Donington, Laguna Seca und eine ältere Variante von Katalonien. Bei den Motorrädern halfen Detailfotos vom Saisonauftakt in Katar und präzise Maßangaben; die Prototypen waren für Laserscans gesperrt, ältere Maschinen rekonstruierte das Studio über Museen und Archivmaterial von Dorna.
Optisch wollte Milestone die TV-Bilder eines Rennwochenendes treffen statt die Realität zu verschönen. Das Team verglich Fotoserien mit dem Spiel, analysierte Farben und Temperaturen und arbeitete auf Effekte wie Fata Morganen an heißen Tagen und regnerische Nachtrennen hin.

Eigene Server bei Amazon und ein Kernteam von 20 Personen
Zum ersten Mal in der Reihe lief der Online-Teil über dedizierte Server, die Milestone bei Amazon buchte. Ein Forschungsteam war über den gesamten Entwicklungszyklus abgestellt und baute die Infrastruktur parallel zum Spiel. Das Kernteam aus Programmierern, Artisten und Designern umfasste laut Caletti rund 20 Personen und wuchs in Produktionsphasen mit Entwicklern und Outsourcern auf bis zu 100 Beschäftigte.
Bei Unreal Engine 4 lobte Caletti die unkomplizierte Multiplattform-Unterstützung, die Werkzeugsets für Artisten und Designern sowie die einfache Anbindung von Drittanbieter-Plugins. Für Outsourcer sei die Engine-Pipeline ohnehin bekannt. Als praktisches Editor-Werkzeug nannte er die Geschwindigkeit, mit der komplexe Assets, Beleuchtung und Animationen im Editor sofort im Zusammenspiel sichtbar wurden. Auf der gamescom 2019 präsentierte Epic Games mehr als 100 Unreal-Engine-Spiele; MotoGP 19 lief in dieser Phase bereits auf PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

