Lunch Money Games und Funday Games setzen bei Scritchy Scratchy auf ein gemeinsames Unity-Projekt für PC, Mobilgeräte und die vorbereiteten Switch-Portierungen. Getrennte, dauerhaft gepflegte Plattformzweige sollen vermieden werden. Der am 28. September veröffentlichte Werkstattbericht beschreibt dafür konkrete Änderungen an Eingabe, Oberfläche und Partikeleffekten.
Die zentrale Interaktion, das Freirubbeln eines Loses, ist auch im Spielvideo zu sehen. Maus und Touch ließen sich vergleichsweise direkt abbilden. Für Gamepads entwarf das Team die Bedienung neu, statt lediglich einen Mauszeiger auf den Analogstick zu legen. Eine eigene Zwischenschicht trennt die Spiellogik vom Unity Input System.
Profiling statt pauschaler Qualitätsreduktion
Auf Mobilgeräten erwiesen sich die farbigen Rubbelpartikel als Engpass. Laut Team brachte GPU-Instancing die entscheidende Verbesserung. Unterschiedliche Seitenverhältnisse erforderten zusätzliche Layout-Arbeit; bei Android musste außerdem die Stärke der Vibration nachjustiert werden. Rund 60 Bilder pro Sekunde sind das genannte Ziel, kein unabhängig gemessener Wert für sämtliche unterstützten Geräte.
Eine Codebasis ersetzt keine Plattformtests
Der organisatorische Vorteil liegt in gemeinsam verfügbaren Fehlerkorrekturen. Dem stehen plattformspezifische Abfragen im Code gegenüber. Für die Produktionsplanung sind das zwei getrennte Aufgaben: Änderungen zusammenhalten und jede Zielplattform tatsächlich testen. Eine bestandene PC-Prüfung beantwortet beispielsweise noch nicht, ob Touch-Flächen erreichbar sind oder Texte auf einem anderen Seitenverhältnis passen.
Auch der Neuaufbau der Unity-Werkzeuge für H3VR 2 zeigt, wie eng technische Architektur und tägliche Inhaltsproduktion zusammenhängen. Bei Scritchy Scratchy bleibt der Ansatz bewusst überschaubar: gemeinsame Grundlagen, gezielte Anpassungen und Messungen auf den jeweiligen Geräten.

