Unity Content Directories: Builds, Benchmarks und Migrationsgrenzen

Unity erläutert, wie Content Directories einzelne Assets über Inhalts-Hashes und stabile Kennungen verwalten. Die Technik ist in Unity 6.6 verfügbar.

Die Roadmap-Präsentation der Unite Seoul zeigt auch den Ausblick auf entfernte Inhalte. Dafür nennt Unity die Unity-7-Generation, ohne hier einen verbindlichen Veröffentlichungstermin zu nennen.

Herstellervergleich mit Slime Rancher 2

Unity verglich die Addressables-Backends mit Slime Rancher 2 auf einem MacBook Pro mit M5 Max unter 6000.6.0b10. Die Tabelle enthält Herstellerwerte für dieses Projekt, keine eigenen Messungen oder allgemeine Leistungszusage.

MessgrößeAssetBundle-BackendContent-Directory-Backend
Inkrementeller Build32 Minuten 16 Sekunden3 Minuten 4 Sekunden
Vollständiger Build58 Minuten 6 Sekunden37 Minuten 13 Sekunden
Player-Build-Größe4 GB2,88 GB
Spielstart über Menü bis zum Gameplay45 Sekunden30 Sekunden
Quelle: Unity, Test mit Slime Rancher 2 und Unity 6.6 Beta.

Einzelne Assets laden, Grenzen im Build beachten

Laut Dokumentation für Content Directories lassen sich Assets über Loadable<T> synchron oder asynchron laden. Als Einstiegspunkte für den Build dienen ScriptableObjects. Die Abhängigkeiten werden auf Asset-Ebene erfasst, wodurch die feste Gruppierung in Bundles entfällt.

Die automatische Bereinigung doppelter Inhalte gilt innerhalb eines Builds. Zwei getrennte Content-Directory-Builds können dasselbe Asset weiterhin jeweils enthalten. Auch ein Mischbetrieb mit AssetBundles kann gemeinsame Abhängigkeiten doppelt ablegen. Unity empfiehlt deshalb grundsätzlich ein einheitliches System, erlaubt aber AssetBundles für entfernte und Content Directories für lokale Inhalte.

Weitere Grenzen sind für die Umstellung relevant: Vollständige Builds können laut Handbuch auch langsamer ausfallen. Zyklische Referenzen verbinden Assets beim Laden wieder zu einer Einheit; überschreitet ein solcher Zyklus 64 MB, schlägt der Build fehl. Für entfernte Downloads ist derzeit eine eigene Verteilung oder das AssetBundle-System erforderlich.

Addressables-Migration ohne pauschale Umstellung aller Gruppen

Der Migrationsleitfaden für Addressables 4.0 setzt Unity 6.6 oder neuer voraus. Bestehende Gruppen lassen sich über Convert schema(s) to Content Directory umstellen. Vor dem ersten neuen Build soll der alte Build-Cache geleert werden. Anschließend sind sowohl der Play Mode mit Use Existing Build als auch ein tatsächlicher Player-Build zu prüfen.

Bei Meshes oder Texturen mit fehlendem Read/Write-Zugriff nennt Unity den Project Auditor als Prüfwerkzeug. Einträge, die früher nur zur Bundle-Aufteilung als Addressable markiert waren, können entfallen; tatsächlich über Adresse, Referenz oder Label geladene Assets müssen weiterhin adressierbar bleiben.

Die Release Notes zu Unity 6000.6.0f1 dokumentieren die am 31. August veröffentlichte Version und unter anderem einen behobenen macOS-Ladefehler bei VideoClips aus Content-Directory-Builds. Für Produktionsprojekte ist daher neben dem Benchmark auch die konkrete Editor-Version relevant.

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