Unity hat Unity 6.6 mit neuen Shader-Build-Einstellungen, Content Directories und produktionsreifem WebGPU-Support veröffentlicht. Version 6000.6.0f1 steht seit dem 31. August bereit; die ausführliche Vorstellung folgte am 1. September. Anders als Unity 6.3 LTS ist 6.6 ein Update-Zweig, der bis zum Erscheinen von 6.7 unterstützt wird. Das offizielle Übersichtsvideo zeigt die Änderungen im Editor.
Die Shader Build Settings erlauben es, für DirectX-12-Ziele den Compiler DXC auszuwählen und Shader-Schlüsselwörter in dynamische Verzweigungen umzuwandeln. Das kann die Zahl der zu kompilierenden Varianten reduzieren. Unity nennt für das eigene Testprojekt Survival Kids eine Verkürzung des vollständigen Builds von 106 auf 32 Minuten. Das ist ein projektspezifischer Herstellerwert, keine allgemeine Zusage für andere Spiele.
Einzelne Assets laden und Builds untersuchen
Content Directories laden lokale Inhalte auf Asset-Ebene, statt zwangsläufig alle Inhalte eines AssetBundles vorzuhalten. Bestehender Addressables-Code lässt sich weiterverwenden; für entfernte Inhalte bleiben AssetBundles relevant. Unter Windows und auf Xbox Series X|S unterstützen Content Directories außerdem DirectStorage. Das neue Build-Analysis-Fenster hilft beim Prüfen von Build-Dauer, Dateigrößen und Abhängigkeiten.
WebGPU verlässt mit 6.6 den experimentellen Status. Für Browserprojekte werden damit etwa Compute Shader, GPU-Skinning und der Visual Effect Graph nutzbar. WebGL 2 bleibt die Voreinstellung und dient als Rückfalloption auf Geräten ohne WebGPU. Die Versionsübersicht der Dokumentation beschreibt auch die weiteren Plattform- und Editoränderungen.
Play Mode ohne automatischen Domain Reload
Neue Projekte laden beim Wechsel in den Play Mode standardmäßig nur die Szene neu. Statische Variablen werden damit nicht mehr automatisch durch einen Domain Reload zurückgesetzt. Projektcode muss diesen Zustand berücksichtigen. Die Release Notes zu 6000.6.0f1 dokumentieren neben den Funktionen auch bekannte Fehler, darunter Probleme beim Freigeben von Shadern unter DirectX 12.

