DSGVO setzt kleinere Online-Spiele unter Druck

Kurz vor dem Start der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) kündigten mehrere kleinere Betreiber an, Online-Spiele in Europa abzuschalten oder den Zugriff einzuschränken. Uber Entertainment teilte am 26. April 2018 in einem Beitrag für die Community mit, dass Super Monday Night Combat am 24. Mai 2018 abgeschaltet wird. Als Grund nannte das Team die bevorstehenden EU-Vorgaben und fehlende Ressourcen für die notwendige Anpassung.

Auch der Betreiber WarpPortal bereitete Einschränkungen für europäische Spieler vor. In einem Beitrag im offiziellen WarpPortal-Forum wurde bestätigt, dass die europäischen Zugänge zu den veröffentlichten Spielen, mobilen Angeboten und Webseiten betroffen sein würden. Die Mitteilung nannte zunächst keine technischen Einzelheiten. Zu den betroffenen Diensten gehörte unter anderem Ragnarok Online.

Datenschutz wird zum Betriebsproblem

Die DSGVO sollte ab dem 25. Mai 2018 unmittelbar in allen EU-Mitgliedstaaten gelten. Die Europäische Agentur für Netz- und Informationssicherheit verwies zum Starttermin unter anderem auf strengere Anforderungen an Transparenz, Einwilligungen, Sicherheitsmaßnahmen und Meldungen zu Datenschutzverletzungen. Für Online-Spiele mit Nutzerkonten, Zahlungsdaten und dauerhaft gespeicherten Profildaten betrafen diese Vorgaben damit zentrale Teile des laufenden Betriebs.

Bei kleinen oder bereits wirtschaftlich angeschlagenen Projekten konnte der Aufwand für eine technische und organisatorische Anpassung die Fortführung des Dienstes infrage stellen. Im Fall von Super Monday Night Combat blieb der Serverbetrieb noch bis zum 23. Mai aktiv. Danach sollte das Spiel nicht mehr online spielbar sein, auch wenn die Installation weiterhin vorhanden war.

Abschaltungen betrafen vor allem kleine Betreiber

Die Entscheidungen waren keine allgemeine Abkehr von Online-Spielen. Sie betrafen zunächst Dienste, deren Betreiber den Aufwand für die Anpassung nicht tragen konnten oder wollten. Für die Spielebranche ergänzte die Debatte damit die bereits bekannten Fragen zu Serverkosten, Nutzerkonten und der langfristigen Pflege von Online-Projekten. Frühere Verkaufszahlen von Spielen zeigen, wie stark sich der wirtschaftliche Druck bei einzelnen Produktionen unterscheiden kann.

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