Die International Game Developers Association (IGDA) hat am 8. Januar 2018 die Zusammenfassung ihrer Developer Satisfaction Survey 2017 veröffentlicht. In die Erhebung flossen 963 gültige Antworten aus dem ersten Quartal 2017 ein. Die Daten beschreiben, wer in der Spielebranche arbeitet und wie Beschäftigte, Freelancer und Selbstständige ihre berufliche Situation bewerten.
Unter den Befragten stellten Personen in direkten Entwicklungsrollen einschließlich Qualitätssicherung mit 64,8 Prozent die größte Gruppe. Das offizielle IGDA-Dokument weist zugleich darauf hin, dass Nordamerika in der Stichprobe überrepräsentiert ist. Für die Beschäftigten zeichnet die Studie ein Profil mit einem Durchschnittsalter von 32 Jahren, 79 Prozent Männern, 57 Prozent Verheirateten oder langfristig Gebundenen und 69 Prozent ohne Kinder.
Viele Arbeitgeber in fünf Jahren
Unter den Beschäftigten lag der Durchschnitt bei 2,2 Arbeitgebern innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Rund 70 Prozent hatten in diesem Zeitraum bei einem oder zwei Unternehmen gearbeitet, 27 Prozent bei drei bis fünf. Die IGDA beschreibt damit keinen geradlinigen Berufsweg, sondern eine Branche, in der Wechsel auch bei fest angestellten Entwicklern häufig vorkommen.
Beim Einkommen und bei der beruflichen Zufriedenheit liefert eine frühere Entwicklerumfrage aus Deutschland einen zusätzlichen Vergleich für Softwareberufe. Die IGDA trennt in ihrem Bericht stärker nach Beschäftigungsform und macht sichtbar, dass sich die Arbeitsbedingungen von Angestellten und freien Kräften deutlich unterscheiden.
Crunch bleibt in der Entwicklung verbreitet
Wenn Crunch erwartet wurde, arbeiteten 37 Prozent der Beschäftigten zwischen 50 und 59 Stunden pro Woche. Weitere 29 Prozent kamen auf 60 bis 69 Stunden, 14 Prozent auf mehr als 70 Stunden. Gleichzeitig bewerteten 30 Prozent die Aufstiegsmöglichkeiten in ihrem Unternehmen als nur ausreichend oder schlecht. Eine klare berufliche Entwicklung sahen 44 Prozent, während 39 Prozent keine klare Laufbahn erkannten.
Freelancer arbeiten mit weniger Absicherung
Bei Freelancern lag der Anteil ohne ausgehandelte Bonus- oder Beteiligungsmodelle bei 69 Prozent. 80 Prozent arbeiteten auf Grundlage von Auftragsproduktionen, bei denen das Unternehmen die Rechte an der jeweiligen Marke oder dem Projekt besaß. 27 Prozent gaben an, keinen öffentlichen Credit für ihre Arbeit zu erhalten.
Die Arbeitszeit blieb auch bei freien und selbstständigen Kräften ein zentraler Punkt. 47 Prozent der Freelancer bezeichneten Crunch als erwarteten oder normalen Teil ihrer Arbeit. Bei Selbstständigen meldeten 51 Prozent während solcher Phasen 50 bis 69 Wochenstunden, 30 Prozent mehr als 70 Stunden. Die IGDA kündigte auf Basis der Ergebnisse zusätzliche Unterstützungsangebote für Entwickler, Studios und ihre Fachgruppen an.

