Naughty Dogs Lead Animator Jeremy Yates hat auf der Game Developers Conference 2017 die Animationsproduktion von Uncharted 4 erläutert. Peter Steinlechners Golem-Bericht vom 28. Februar dokumentiert rund 34.000 einzelne Animationsphasen. Aneinandergereiht ergeben sie laut Yates etwa 14,5 Stunden.
Diese Laufzeit beschreibt den Animationsbestand, nicht die Dauer eines Spieldurchlaufs. Sie belegt auch nicht, wie viele Figuren oder Bewegungen gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt werden können.
Filmreferenzen vor dem Motion Capture
Frühe Previsualisierungen dienten dazu, Szenen und Bewegungen zu planen. Yates zeigte auch Filmaufnahmen als Referenz. Diese waren noch kein Motion Capture. Die Planung half, benötigte Animationen, Aufnahmekosten und Dateistrukturen festzulegen.
Tasker dokumentiert Bearbeitung und Freigabe
Naughty Dog verwaltete die Animationen mit der eigenen Software Tasker. Dort wurden Arbeitsschritte, Videos und Kommentare erfasst. Schnittstellen führten zur weiteren Bearbeitung, etwa in Maya. Vorgesetzte konnten Änderungen anfordern oder Animationen freigeben.
Für eine Produktionspipeline ist damit nicht nur der fertige Clip relevant. Ebenso wichtig ist die nachvollziehbare Entscheidung, welche Fassung geprüft und freigegeben wurde. Eine Kommentarhistorie und eine eindeutige Versionszuordnung erfüllen unterschiedliche Aufgaben; beide müssen beim Übergang in den spielbaren Build erhalten bleiben. Das ist eine redaktionelle Ableitung, keine zusätzliche Funktionszusage für Tasker.
Das offizielle GDC-Programm führt auch Almudena Sorias Vortrag zur Animations-Prototypenarbeit. Prototypen sollten Design- und Programmierentscheidungen unterstützen. Die Session gehört zum Bereich Visual Arts, nicht zu einer Veröffentlichung neuer Software.
Die frühere Uncharted-Creative-Directorin Amy Hennig hatte 2016 über Überlastung in AAA-Produktionen bei Naughty Dog gesprochen. Ein Werkzeug zur Aufgabenverwaltung beantwortet solche arbeitsorganisatorischen Fragen nicht allein. Yates’ Beschreibung der Pipeline ist kein Nachweis, dass Zeitplanung und Personalausstattung für jede Produktionsphase ausreichend waren.
Archivhinweis: Der Beitrag dokumentiert die Produktionsvorträge von 2017. Das offizielle Spielbild illustriert Uncharted 4 und ist keine Aufnahme der Konferenz. Eine spätere Freigabe der Videoaufzeichnung wird nicht als Nachricht vom März behauptet.

