Der erste UX Summit der Game Developers Conference 2017 umfasste acht Sessions. Mitorganisatorin Celia Hodent berichtet in ihrem Rückblick von ausgelasteten Veranstaltungen und frei zugänglichen Aufzeichnungen. Sie betreute das Programm gemeinsam mit Anouk Ben-Tchavtchavadze.
Im Panel „Playing the Middle“ ging es um Daten, kreative Entscheidungen und Vertrauen. Diskutiert wurde, ob Entwickler direkt mit Testpersonen sprechen sollten: Forschende warnten davor, dadurch Beobachtungen zu beeinflussen. Meinungen und Ergebnisse aus Nutzerforschung sollten getrennt werden.
Forschung im Team und verständliche Tutorials
Veronica Zammitto von Electronic Arts warb für Forschende, die unmittelbar in das jeweilige Entwicklungsteam eingebunden sind. Itay Keren erläuterte am Beispiel Mushroom 11, wie Tutorials schrittweise entstehen und mit neuen Testpersonen überprüft werden. Beide Ansätze betreffen den Produktionsablauf, nicht nur die Gestaltung von Menüs.
Manipulative Gestaltung als UX-Thema
Anisa Sanusi von Frontier Developments behandelte Dark Patterns und die ethischen Grenzen gezielter Benutzerführung. Ein verständliches Interface ist damit nicht automatisch ein faires Interface.
Für die Testpraxis folgt daraus eine konkrete Trennung: Beobachtete Schwierigkeiten, Hilfestellungen des Teams und vorgeschlagene Designänderungen sollten getrennt dokumentiert werden. Sonst ist später nicht nachvollziehbar, ob eine Aufgabe selbstständig oder erst nach einer Erklärung gelöst wurde. Das ist eine redaktionelle Herleitung, kein vom Summit veröffentlichter Messwert.
Archivhinweis: Der Beitrag dokumentiert den Rückblick vom März 2017. Die genannten Arbeitsweisen sind Empfehlungen der Beteiligten, keine vergleichende Wirksamkeitsstudie.

