Frauen in der Spieleentwicklung: Intel nennt zehn prägende Entwicklerinnen

Intel stellte am 12. August 2016 zehn Frauen aus der Spieleentwicklung und ihre Arbeiten vor. Der Rückblick reicht von frühen Arcade- und Computerspielen bis zu Produktionen wie Portal, Uncharted und The Matrix Online. Neben Programmierung nennt der Beitrag auch Game Design, Text, Regie und die Gründung von Studios.

Von Arcade-Pionierinnen bis zu Adventure-Design

Zu den frühen Beispielen gehören Carol Shaw und Dona Bailey. Shaw entwickelte 1978 eine 3D-Version von Tic-Tac-Toe und arbeitete später an Video Checkers sowie River Raid. Bailey programmierte 1980 Centipede, einen Arcade-Titel, der laut Intel schon bei seiner Veröffentlichung viele Spieler anzog. Roberta Williams gründete 1979 gemeinsam mit Ken Williams Sierra On-Line und veröffentlichte mit Mystery House ein frühes Adventure. Später wurde sie vor allem mit der Reihe King’s Quest verbunden.

Auch Christy Marx und Brenda Romero stehen in dem Rückblick für unterschiedliche Aufgaben in der Produktion. Marx begann bei Sierra On-Line mit Conquests of Camelot und arbeitete später als Autorin, Designerin und Beraterin, unter anderem für The Matrix Online. Romero entwickelte in den 1980er-Jahren an der Rollenspielreihe Wizardry und übernahm später die Leitung bei Playboy: The Mansion.

Portal, MySims und die Entwicklung moderner Spielsysteme

Kim Swift gelang mit Narbacular Drop der Einstieg bei Valve. Die dort entstandene Arbeit an Portal machte räumliche Rätsel und Portale zum zentralen Spielsystem. Robin Hunicke arbeitete an MySims, forschte zum automatisch angepassten Schwierigkeitsgrad und unterstützte unabhängige Entwickler, wie sie auch im Rahmen von Programmen wie ID@Xbox gefördert werden. Amy Hennig brachte Erfahrung aus verschiedenen Konsolenproduktionen in die Designarbeit an Uncharted: Drakes Schicksal und Uncharted 2: Unter Dieben ein.

Jane Jensen verband Schreiben und Spieldesign. Nach ihrer Arbeit an King’s Quest VI entwickelte sie unter anderem Gabriel Knight: Sins of the Fathers und Gray Matter. Sheri Graner Ray war an der Entwicklung von Ultima VII beteiligt, arbeitete für Her Interactive und an Star Wars Galaxies. Intel führt sie außerdem als Studio-Design-Director bei Schell Games.

Die zehn Beispiele zeigen, wie unterschiedlich die Rollen in der Spieleentwicklung bereits vor der Verbreitung moderner Großproduktionen verteilt waren. Der Beitrag nennt technische Arbeit ebenso wie Gestaltung, Dramaturgie, Produktionsleitung und Studioaufbau. Für die Geschichte des Mediums ergibt sich daraus ein Berufsbild, das sich nicht auf eine einzelne Disziplin reduzieren lässt.

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