Eine technische Analyse von Adrian Courrèges untersucht die Rendering-Pipeline von Deus Ex: Human Revolution. Der Beitrag rekonstruiert anhand von Renderdoc-Aufnahmen, wie eine Szene des 2011 veröffentlichten Spiels Schritt für Schritt auf dem Bildschirm entsteht.
Normalen, Tiefe und Schatten
Zu Beginn werden sichtbare Objekte in einen Normalen- und einen Tiefenpuffer gerendert. Die Analyse beschreibt diesen Pre-Pass als Grundlage für spätere Berechnungen. Für Schatten kommen mehrere Schattenkarten zum Einsatz, die anschließend mit dem Tiefenpuffer zu einer Schattenmaske verbunden werden. Die Untersuchung knüpft damit an die technische Betrachtung von Deus Ex als Zukunftsbild an, bleibt aber auf die Bildberechnung konzentriert.
Light Pre-Pass und Materialberechnung
Im Light Pre-Pass werden die Punktlichter einzeln berechnet. Für die untersuchte Szene nennt die Analyse 45 Punktlichter. Erst danach werden die Materialien und Texturen der undurchsichtigen Objekte mit Normalen, Schatten und Lichtinformationen kombiniert. Der Tiefentest nutzt dabei den bereits erzeugten Tiefenwert, während das Schreiben in den Tiefenpuffer deaktiviert bleibt.
Weitere Schritte betreffen Bloom, Kantenglättung und Farbkorrektur. Unterstützt werden unter anderem DLAA, MLAA und FXAA. Die Benutzeroberfläche wird am Ende als eigener Rendering-Schritt über das fertige Bild gelegt. Die Analyse macht so sichtbar, welche Teilaufgaben zwischen Geometrie, Beleuchtung und finaler Ausgabe verteilt sind.
Einzelne Szene als nachvollziehbares Beispiel
Der Beitrag arbeitet mit einer konkreten Szene und dokumentiert die einzelnen Pässe mit Bildern und Zwischenständen. Für Entwickler ist der Wert weniger ein allgemeines Rezept als die nachvollziehbare Zerlegung eines realen Spiels, das eine frühe Form des Light-Pre-Pass-Ansatzes verwendet und DirectX 11 unterstützt.
