Unity beschrieb am 17. Februar 2015 den Einsatz von physikalisch basierter Beleuchtung in Unity 5. Als Testumgebung diente das Viking-Village-Projekt, das Unity während der Entwicklung der Engine intern für Beleuchtungs- und Material-Workflows nutzte. Die Anleitung richtet sich an Teams, die realistisch wirkende Oberflächen in Spielwelten aufbauen.
Für eine verlässliche Abstimmung der Materialien empfiehlt Unity eine einfache Kalibrierungsszene mit unterschiedlichen Lichtquellen. Das Beispiel nutzt unter anderem HDR-Kameradarstellung, Reflexions- und Lichtproben sowie HDR-Himmelstexturen. Die Richtung der Sonne im Skybox-Bild muss mit dem gerichteten Licht übereinstimmen, damit keine doppelten Glanzpunkte entstehen.
Specular- und Metallic-Workflow in Unity 5
Unity stellt für den Standard-Shader einen Specular- und einen Metallic-Workflow bereit. Beim Specular-Modell wird die Farbe des reflektierten Lichts direkt festgelegt. Im Metallic-Modell ergibt sie sich aus der Grundfarbe und dem Metallwert. Referenzkarten helfen dabei, Werte für reale Oberflächen zu kalibrieren. Der technische Ansatz ergänzt frühere Unity-5-Beiträge zur Spieleentwicklung um die Material- und Beleuchtungsseite.
Texturen mit abgestufter Auflösung
Für die Viking-Village-Szene kombinierte Unity klassische Bildbearbeitung mit gescannten Albedo-, Specular-, Glanz- und Normal-Texturen von Quixel. Nicht jeder Kanal benötigt dieselbe Auflösung. Bei einem hölzernen Kran kann die Grundfarbe vergleichsweise einfach bleiben, während sekundäre Texturen feine Details ergänzen. Das reduziert den Speicherbedarf, ohne die gesamte Oberfläche auf eine hohe Texturauflösung zu zwingen. Unity stellte das Projekt für die damalige Unity-5-Beta über den Asset Store bereit.
