Oscar Clark, damals bei Everyplay, beschreibt in einer am 17. Dezember 2014 veröffentlichten Analyse zum Mobile-Games-Markt eine Branche mit steigenden Downloadzahlen, aber stark konzentrierten Umsätzen. Er verweist auf Schätzungen von durchschnittlich 5.250 US-Dollar Erlös pro Spiel. Der Median liege bei nur 400 US-Dollar, während die durchschnittlichen Entwicklungskosten mit rund 25.000 US-Dollar angesetzt würden.
Die Zahlen sind keine unabhängige Marktstatistik, sondern Werte aus Clarks Branchenbetrachtung. Sie beschreiben trotzdem das Problem kleiner Studios: Eine große Zahl verfügbarer Spiele erhöht die Reichweite der Plattformen, macht die Entdeckung einzelner Titel aber schwieriger. Hohe Downloadzahlen allein garantieren deshalb noch keinen tragfähigen Umsatz.
Sichtbarkeit entsteht auch außerhalb des App Stores
Clark sieht Gameplay-Videos und die wachsende Zahl von Video-Creatorn als wichtigen Teil der Vermarktung. Große Kanäle können Aufmerksamkeit erzeugen, daneben zählt für ihn die lange Reihe kleinerer Anbieter. Spiele sollten Momente ermöglichen, die sich in Videos zeigen und von Communities eigenständig weiterverbreiten lassen. Verdeckte bezahlte Werbung lehnt die Analyse ab, transparente Kooperationen bleiben davon unberührt.
Diese Sicht verschiebt die Vermarktung näher an das Spieldesign. Ein Studio muss nicht nur die Kosten für Entwicklung und Betrieb kalkulieren, sondern auch überlegen, wie ein Titel entdeckt, gezeigt und besprochen werden kann. Clark nennt dafür unter anderem soziale Verbreitung, E-Sport und eine Gestaltung, die eigene Interpretationen der Spieler zulässt.
Free-to-Play braucht nachvollziehbare Gegenleistung
Für Free-to-Play-Spiele sieht Clark einen weiteren Ansatz in einer verlässlichen Gegenleistung. Spieler müssten erkennen können, welchen Wert ein Kauf innerhalb des Spiels bietet. Als Beispiele für akzeptierte und umstrittene Modelle nennt er unter anderem Hearthstone und Dungeon Keeper. Preisgestaltung und Qualität beeinflussen damit nicht nur den Umsatz, sondern auch das Vertrauen in den Anbieter.
Die Analyse kommt zu dem Schluss, dass der mobile Spielemarkt 2014 nicht mehr von wenigen Überraschungserfolgen allein getragen wird. Für Studios wird es wichtiger, die eigene Zielgruppe zu erreichen, die Qualität des Spiels sichtbar zu machen und Vermarktung offen zu betreiben. Mehr Downloads und mehr verfügbare Titel lösen das Umsatzproblem nicht automatisch.
