Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat ihre Leitkriterien zur Alterskennzeichnung digitaler Spiele überarbeitet. Der USK-Beirat hat am 13. Dezember 2024 beschlossen, sogenannte Nutzungsrisiken formal in der Bewertung zu verankern. Dazu zählen Lootboxen, Kauffunktionen, Chat- und Kontaktfunktionen sowie Mechanismen, die eine exzessive Mediennutzung fördern. Die aktualisierten Leitkriterien gelten seit dem 1. Januar 2025.
Mit dem Beschluss überführt die USK Erkenntnisse aus rund zwei Jahren Prüfpraxis in den verbindlichen Kriterienkatalog. Grundlage ist das seit Mai 2021 reformierte Jugendschutzgesetz, das neben Inhalten auch Interaktions- und Nutzungsrisiken in die Alterskennzeichnung einbezieht. Wie umfangreich diese Prüfpraxis ist, zeigt die USK-Jahresstatistik 2024. Der Beirat fasste seinen Beschluss einstimmig. In dem Gremium sind unter anderem das Bundesfamilienministerium, die obersten Landesjugendbehörden und die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) vertreten.
Welche Risikokategorien jetzt verbindlich sind
Die überarbeiteten Leitkriterien benennen mehrere Kategorien, die bei der Bewertung zu berücksichtigen sind: Kommunikations- und Kontaktfunktionen, Kauffunktionen, glücksspielähnliche Mechanismen, Mechanismen zur Förderung exzessiver Mediennutzung, die Weitergabe von Daten an Dritte, altersunangemessene Kaufanreize sowie problematische Werbeinhalte. Manche dieser Design-Mechaniken stehen schon länger in der Kritik. Die Aspekte fließen damit nicht mehr nur ergänzend, sondern als fester Bestandteil in die Einstufung ein.
Bereits seit Januar 2023 setzt die USK entsprechende Zusatzhinweise ein. Dazu gehören die Kennzeichnungen „Druck zum Vielspielen“, „Erhöhte Kaufanreize“ und „Erhöhte Kommunikationsrisiken“. Nach Angaben der USK erhalten rund 30 Prozent der geprüften Titel mit Online-Funktionen aufgrund solcher Nutzungsrisiken eine höhere Alterseinstufung als nach reiner Inhaltsbewertung.
Was sich für Entwickler und Publisher ändert
USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker bewertete den Schritt als Beleg dafür, dass der Jugendmedienschutz für Spiele mit den neuen digitalen Risiken funktioniert und Deutschland im internationalen Vergleich eine fortschrittliche Position einnimmt. Für Entwickler und Publisher bedeutet die formale Verankerung, dass technische und ökonomische Spielmechaniken stärker prüfungsrelevant werden und sich auf die vergebene Alterskennzeichnung auswirken können.
