Start Entwicklung Unreal Engine 4.27 ist da: Production-ready Pixel Streaming, OpenXR und kostenfreie Oodle/Bink-Codecs

Unreal Engine 4.27 ist da: Production-ready Pixel Streaming, OpenXR und kostenfreie Oodle/Bink-Codecs

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Unreal Engine 4.27 ist da: Production-ready Pixel Streaming, OpenXR und kostenfreie Oodle/Bink-Codecs

Epic Games hat die finale Fassung der Spiele-Engine mit der Veröffentlichung von Unreal Engine 4.27 am 19. August 2021 freigegeben. Die Version ist die letzte große Ausbaustufe der UE4-Linie vor dem Wechsel zu Unreal Engine 5 und bündelt mehrere Funktionen, die zuvor experimentellen Status hatten, in produktionsreifer Form. Im Mittelpunkt stehen die Integration der Oodle Compression Suite und des Bink-Video-Codecs aus dem Hause RAD Game Tools, die nun ohne zusätzliche Lizenzkosten Teil der Engine sind, sowie der Reifegrad von Pixel Streaming und der OpenXR-Schnittstelle.

RAD Game Tools gehört seit 2021 zur Epic-Games-Gruppe. In der Folge wandern mit Version 4.27 die Oodle Compression Suite und der Bink-Video-Codec direkt in die Engine. Oodle Texture liefert nach Angaben von Epic Encoder für blockkomprimierte Texturformate von BC1 bis BC7, die Texturen um den Faktor zwei bis drei kleiner machen können, ohne die Bildqualität wesentlich zu beeinträchtigen. Oodle Network Compression reduziert den Mindestbandbreitenbedarf im Mehrspieler-Netzwerkverkehr. Bink Video dekodiert laut Epic bis zu zehnmal schneller als alternative Codecs und benötigt dabei das Acht- bis Sechzehnfache weniger Arbeitsspeicher. Beide Werkzeuge stehen Entwicklern damit kostenfrei zur Verfügung.

Pixel Streaming und OpenXR erreichen Produktionsreife

Mit 4.27 verlässt Pixel Streaming den experimentellen Status. Die Technik lässt Unreal-Engine-Anwendungen auf einer leistungsstarken Cloud-Maschine laufen und liefert das Ergebnis über einen gewöhnlichen Webbrowser an Endgeräte aus. Neu hinzugekommen sind in dieser Version die Unterstützung für Linux sowie die Möglichkeit, Pixel Streaming aus einer Container-Umgebung heraus zu betreiben. Damit löst sich die Funktion von der zuvor engeren Bindung an spezifische Hardware und lässt sich flexibler in Server- und Cloud-Infrastrukturen einbetten.

Ebenfalls produktionsreif ist die Unterstützung des herstellerübergreifenden OpenXR-Frameworks. Das OpenXR-Plugin erlaubt es, mehrere XR-Geräte über dieselbe Programmierschnittstelle anzusprechen, und bietet nun zusätzliche Funktionen wie Stereo Layers, Splash Screens, das Abfragen der Playspace-Grenzen sowie die Visualisierung von Motion Controllern. Hinzu kommen Verbesserungen bei GPU Lightmass für schnelleres Lichtbacken und ein überarbeitetes Toolset für In-Camera-VFX mit nDisplay, das durch Multi-GPU-Unterstützung breitere Kamera-Szenarien abdeckt.

Stabile Endstufe der UE4-Linie und Migrationspfad zu UE5

Für die Xbox-Entwicklung ist 4.27 die stabile Endstufe der UE4-Linie. Studios, die bereits laufende Projekte auf Basis von Unreal Engine 4 betreiben, erhalten eine konsolidierte Version mit produktionsreifen Funktionen und kostenfreien Kompressionswerkzeugen, die sich unmittelbar auf Speicher- und Bandbreitenbudgets der Konsolen auswirken. Gleichzeitig dient die Version als Übergang zu Unreal Engine 5, das auf 4.27 folgt. Wer den weiteren Weg der Engine verfolgt, sieht in späteren Ausgaben wie der Unreal Engine 5.8, wie konsequent Epic Rendering und Produktionspipelines weiterentwickelt hat. Teams können bestehende Titel auf einer ausgereiften Basis fertigstellen und den Wechsel zur nächsten Engine-Generation entlang des von Epic vorgezeichneten Pfads planen.

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