Unity zeigt Wrinkle Maps für Gesichtsanimationen in The Blacksmith

Unity hat am 28. Mai 2015 eine Technik für blendshape-gesteuerte Wrinkle Maps im Kurzfilm The Blacksmith vorgestellt. Die zusätzlichen Texturen sollten den Gesichtsausdrücken der Figur Challenger mehr Tiefe geben, ohne einen vollständig eigenen Skin-Shader zu benötigen.

Die Lösung erweitert den Standard-Shader von Unity um Normalen- und Okklusionsdaten. Für jede Blendshape legte das Team eine Faltenschicht mit Texturzuordnung, Stärkewerten und Masken an. Die Maskentextur begrenzt den Einfluss auf einzelne Gesichtspartien. Eine Animation kann dadurch mehrere Ausdrucksbereiche mit unterschiedlichen Gewichtungen kombinieren.

Blendshapes werden in einem Offscreen-Pass gemischt

Da bis zu vier Gesichtsausdrücke gleichzeitig einfließen sollten, wären die benötigten Textur-Sampler im direkten Shader-Aufruf zu umfangreich gewesen. Unity mischt deshalb die vier einflussreichsten Blendshapes in einem vorgelagerten Renderpass. Das Ergebnis landet in einer ARGB2101010-Rendertextur. Zwei 10-Bit-Kanäle speichern die Normalen, der dritte übernimmt die Okklusion.

Im Standard-Shader mussten anschließend nur die Eingänge für Normalen und Okklusion auf die vorbereiteten Daten zeigen. Zusätzliche Debug-Ausgaben halfen dabei, die Beiträge der einzelnen Faltenschichten zu prüfen. Der technische Ansatz bleibt damit nah an einer vorhandenen Materialpipeline und ergänzt sie um gezielt steuerbare Gesichtsdaten.

Unity stellte auch für diese Technik ein Beispielprojekt mit dem Kopfmodell und mehreren Ausdrücken aus The Blacksmith bereit. Die Methode ergänzt ältere Unity-Arbeiten zur Serialisierung von Editor-Daten um einen konkreten Rendering-Baustein für animierte Charaktere.

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