Unity hat am 28. Februar 2019 den SRP Batcher vorgestellt. Die Rendering-Schleife der Scriptable Render Pipeline soll den CPU-Aufwand beim Zeichnen von Szenen je nach Projekt um den Faktor 1,2 bis 4 senken.
Der SRP Batcher arbeitet als Optimierung auf niedriger Ebene innerhalb der Scriptable Render Pipeline. Materialdaten werden dabei so gruppiert, dass die Engine weniger Zustandswechsel und weniger einzelne CPU-Aufrufe ausführen muss. Die GPU-Pipeline bleibt unverändert, während sich die Vorbereitung der Draw Calls auf der CPU verkürzt.
Optimierung hängt von der Szene ab
Unity weist darauf hin, dass der messbare Vorteil von Szene, Shadern und Materialaufbau abhängt. Projekte mit vielen kompatiblen Materialien profitieren stärker als Szenen, in denen bereits andere Engpässe dominieren. Die technischen Voraussetzungen und Einschränkungen beschreibt die Dokumentation zum SRP Batcher.
Für Entwickler reduziert die Funktion vor allem die CPU-Arbeit im Renderpfad. Das kann bei komplexen Szenen mehr Spielraum für Simulation, Streaming und Logik schaffen. Ein älterer Bericht zu Unity 2018.2 beschreibt bereits die damaligen Erweiterungen an Render-Pipelines und Shader-Workflows.

