Unity hat am 25. September 2018 einen Leitfaden für Performance Benchmarking veröffentlicht. Das Beispielprojekt zeigt, wie Spieleentwickler Renderleistung sammeln, wiederholbare Tests aufbauen und Veränderungen zwischen verschiedenen Player-Konfigurationen vergleichen.
Der Workflow verbindet den Unity Test Runner aus dem Editor mit der Performance Testing Extension und dem Performance Benchmark Reporter. Tests können im Edit- oder Play-Modus sowie auf Zielplattformen wie Standalone, Android und iOS ausgeführt werden. Damit lässt sich prüfen, ob Änderungen an Szenen, Paketen oder Grafikeinstellungen zu messbaren Regressionen führen.
Test Runner misst Render- und Laufzeitdaten
Das UnityPerformanceBenchmark-Projekt enthält Beispiel-Szenen und Performance-Tests. Die Tests laden zunächst eine Szene, warten auf einen stabilen Zustand und erfassen anschließend unter anderem Bildrate, GPU-Zeit und Startdauer. Zusätzliche Messwerte wie die Zahl gerenderter Objekte, Dreiecke und Vertices können nach dem Testlauf in die Auswertung einfließen.
Für jede Messgruppe werden Einheit und Aggregation festgelegt. Bei einer dynamischen Szene kann etwa der kleinste gemessene GPU-Zeitwert verwendet werden, während eine statische Szene mit einem Median ausgewertet wird. Schwellenwerte und die Richtung einer Verbesserung werden zusammen mit den Ergebnissen in XML-Dateien gespeichert.
Vergleiche über Player-Konfigurationen
Der Leitfaden beschreibt außerdem einen Kommandozeilen-Workflow. Das Projekt kann mit unterschiedlichen Grafik-APIs, Render-Threading-Modi, Scripting-Backends und XR-Einstellungen gebaut werden. So entstehen vergleichbare Messreihen für mehrere Geräte und Build-Konfigurationen, ohne für jede Variante ein eigenes Testprojekt anzulegen.
Die Anleitung ergänzt die früheren Unity-2018.1-Änderungen um einen praktischen Prüfpfad für die Laufzeit. Auch bei der Unity-WebGL-Entwicklung ist ein solcher Vergleich relevant, weil sich Rendering und Ladezeiten je nach Zielplattform deutlich unterscheiden können.

