Unitys William Armstrong beschreibt am 29. Juni 2017 eine Optimierung der Objekt-Hierarchie in Shadow Tactics. Bewegte NPCs verursachten zahlreiche Transform-Changed-Meldungen.
Mimimi Productions erzeugte NPCs an der Szenenwurzel statt unter dem Spawner. Fähigkeitsobjekte wurden aus dem bewegten NavAgent-Unterbaum gelöst. Dort verblieben Darstellung und Physik. Hinzu kam Optimize Game Objects.
Zehn zusätzliche FPS sind ein Projektbefund
Armstrong nennt rund zehn zusätzliche FPS auf der Zielhardware dieses Projekts. Das ist kein allgemeines Leistungsversprechen.
Für einen belastbaren Vergleich müssen Szene, NPC-Anzahl und Zielgerät gleich bleiben. Als redaktionelle Folgerung sollten Tests außerdem prüfen, ob Aktivierung und Deaktivierung der Figuren nach dem Umbau weiterhin funktionieren. Eine schnellere Szene allein belegt nicht, dass sämtliche Abhängigkeiten korrekt erhalten sind.
Importoptimierung und Szenenstruktur nicht verwechseln
Die historische Unity-5.5-Dokumentation erklärt Optimize Game Objects als Änderung der importierten Charakterhierarchie. Sie wird in Avatar und Animator gespeichert; SkinnedMeshRenderer nutzen das interne Mecanim-Skelett. Das ist nicht dasselbe wie das Umhängen von Gameplay-Objekten in einer Szene.
Unity hatte die Trennung zwischen humanoider Pose und Charakter-Rig bei Mecanim bereits 2014 beschrieben. Der Hierarchie-Beitrag betrifft dagegen die Kosten von Bewegungsbenachrichtigungen und die Struktur der Szenenobjekte.
Engine-Arbeiten am Transform-Dispatch liefen weiter
Armstrong beschreibt gezielte Transform-Registrierung und nebenläufige Benachrichtigungsverarbeitung als noch laufende Engine-Arbeiten. Das ist keine Ankündigung einer frei verwendbaren Registrierungs-API für Gameplay-Skripte.
Archivhinweis: Der Beitrag dokumentiert den Optimierungsbericht von Juni 2017. Er ist kein Test heutiger Unity-Versionen.

