Unity 2017.3: Crunch-Kompression unterstützt ETC-Texturen

Unity hat am 15. Dezember 2017 die Erweiterung der Crunch-Kompression auf ETC-Texturen erläutert. Der Entwicklerbericht von Alexander Suvorov beschreibt, wie das ursprünglich für DXT ausgelegte Verfahren angepasst wurde. Die Versionshinweise zu Unity 2017.3.0f1 führen Crunch-Unterstützung für ETC_RGB4 und ETC2_RGBA8 auf.

Kompression und Bildqualität getrennt betrachten

Crunch quantisiert Texturdaten. Wiederkehrende Farbwerte und Auswahlmuster werden in Wörterbüchern gespeichert. Höhere Qualität erfordert größere Tabellen. Das Verfahren ist nicht verlustfrei.

Für den überarbeiteten DXT-Kompressor nennt Unity bis zu 2,5-fache Geschwindigkeit und rund zehn Prozent bessere Kompression. Die beiden Bibliotheksversionen erzeugen laut Bericht dabei bitidentische entpackte Texturen. Die Zahlen sind Herstellerangaben zum DXT-Vergleich, keine allgemeine Leistungszusage für ETC oder die Bildrate eines Spiels.

Eine nochmals schnellere Variante war im Bericht erst für kommende Beta-Builds angekündigt. Sie gehört deshalb nicht zum beschriebenen Funktionsstand. Die ETC2-Implementierung unterstützt zudem noch nicht die zusätzlichen T-, H- und P-Farbmodi; ETC2_RGBA8 bedeutet hier nicht, dass sämtliche ETC2-Codierungsoptionen genutzt werden.

Unity hatte zuvor einen Beta-Shader für Panoramavideos vorgestellt. Bei der Texturkompression steht dagegen die Asset-Verarbeitung im Mittelpunkt. Für die Produktionsentscheidung sind eigene Messungen von Dateigröße, Kompressionszeit und sichtbaren Artefakten aussagekräftiger als eine pauschale Übertragung der DXT-Vergleichswerte auf das gesamte Projekt.

Archivhinweis: Der Beitrag dokumentiert den Entwicklungsbericht und den Funktionsstand von Dezember 2017, nicht die Einstellungen aktueller Unity-Versionen.

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