Thomas Mahler, CEO und Creative Director der Moon Studios, hat sich mit klaren Worten gegen Konsolen-Exklusivität ausgesprochen und einen Appell für plattformübergreifende Spiele formuliert. Der Designer hinter preisgekrönten Titeln wie Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps und dem kommenden No Rest for the Wicked fordert einen Paradigmenwechsel in der Gaming-Branche, um ein breiteres Publikum zu erreichen und die Einstiegshürden für Spieler zu senken. Seine Position stellt die gängigen Praktiken der Industrie infrage und bietet eine neue Perspektive für die Zukunft des Gamings.
Ähnlichkeiten moderner Konsolen: Ein Argument gegen Exklusivität
Mahler hebt hervor, dass die Unterschiede zwischen modernen Konsolen wie der Xbox Series X und der PlayStation 5 immer kleiner werden. Hardware, Softwarearchitektur und Controller-Design sind sich so ähnlich wie nie zuvor, was das Portieren von Spielen erheblich erleichtert hat. Dennoch werden Spiele häufig auf eine Plattform beschränkt, was nach seiner Ansicht das volle Potenzial der Branche einschränkt. „Stell dir vor, du könntest bestimmte DVDs nur auf Sony-Geräten abspielen, während andere einen Samsung-Player erfordern“, sagt Mahler. „Das wäre bei Filmen absurd – warum sollten Spiele anders sein?“
Konsolenkriege: Ein überholtes Konzept?
Mahler distanziert sich deutlich von den sogenannten „Konsolenkriegen“, die immer noch viele Fans und Unternehmen beschäftigen. Seiner Meinung nach sollte der Fokus nicht darauf liegen, welche Konsole die meisten Einheiten verkauft, sondern darauf, die Gaming-Branche insgesamt zu stärken. Er lobt in diesem Zusammenhang die Strategie von Xbox unter der Leitung von Phil Spencer, die auf plattformübergreifendes Gaming und ein offenes Ökosystem setzt.
Vor einigen Jahren entschied sich Mahler bewusst gegen eine Exklusivpartnerschaft mit Microsoft für sein Spiel Wicked Game, um das Spiel auf mehreren Plattformen – darunter PlayStation und Nintendo Switch – zugänglich zu machen. Diese Entscheidung, eine Partnerschaft mit Take-Two einzugehen, eröffnete seinem Studio die Möglichkeit, ein breiteres Publikum zu erreichen und den Multiplayer-Fokus des Spiels voll auszuschöpfen.
Wachstum der Gaming-Branche: Potenziale und Aufgaben
Einer der zentralen Punkte von Mahlers Argumentation ist die Stagnation des Konsolenmarkts. Seit zwei Jahrzehnten bleibt die Zahl der Konsolenspieler weltweit nahezu unverändert bei etwa 100 bis 150 Millionen Nutzern. Für ein nachhaltiges Wachstum der Branche sei es notwendig, diese Barrieren zu überwinden. „Die Einstiegshürden sind immer noch zu hoch“, betont Mahler. „Du solltest nicht eine 500-Dollar-Konsole kaufen müssen, nur um ein Spiel zu spielen.“ Seine Vision ist eine Zukunft, in der jedes Spiel auf jedem Gerät verfügbar ist – unabhängig davon, ob es sich um eine Konsole, einen PC oder ein mobiles Endgerät handelt.
Vielfalt und Einheit: Eine Balance für die Zukunft
Mahler erkennt an, dass es innerhalb der Branche Raum für unterschiedliche Ansätze gibt. So hebt er hervor, dass Nintendo weiterhin eine Sonderstellung einnimmt und erfolgreich seine eigene Strategie verfolgt. „Nintendo wird weiter sein eigenes Ding machen, denn Nintendo ist Nintendo – und das ist auch in Ordnung“, erklärt er. Diese Vielfalt sei essenziell, solange sie nicht die grundlegende Vision von Zugänglichkeit und Inklusion im Gaming behindert.
Ein Appell an die Gaming-Community
Abschließend richtet Mahler einen klaren Appell an Entwickler, Spieler und Unternehmen: Es gehe nicht darum, für ein bestimmtes Unternehmen Partei zu ergreifen oder Konsolenverkäufe zu fördern, sondern darum, die Liebe zu Spielen zu feiern und zu teilen. Plattformübergreifende Spiele seien ein wichtiger Schritt, um die Gaming-Branche inklusiver, zugänglicher und zukunftsfähiger zu machen.
Seine Botschaft zeigt die Notwendigkeit eines Wandels in der Branche – hin zu einer Gaming-Welt, in der Inhalte im Vordergrund stehen und nicht die Hardware, auf der sie gespielt werden.
