Am 31. Januar 2019 verlässt Sunless Skies die Early-Access-Phase auf Steam. Für das Londoner Studio Failbetter Games ist der Launch der dritte Adventure-Ableger seines Fallen-London-Universums zugleich der Neustart nach einem schwierigen Jahr: Die Early-Access-Fassung hatte rund ein Jahr zuvor nur 15 Prozent der Verkäufe des Vorgängers Sunless Sea erreicht, anschließend mussten einige Mitarbeiter das Studio verlassen und die Förderinitiative Fundbetter Games wurde beendet. Gegenüber GamesIndustry.biz beschreiben CEO und Art Director Paul Arendt sowie Vize-Chef Adam Myers nun eine deutlich zuversichtlichere Stimmung. Passend dazu zeigt der offizielle Launch-Trailer die Dampflokomotive durch die Himmelsregionen.
Die Entlassungen seien auf wenige Beschäftigte begrenzt gewesen und hätten vor allem einem Umdenken entsprochen, sagen die Manager: Failbetter sei nicht groß genug gewesen, um zwei Spiele in Entwicklung plus das Browsergame Fallen London parallel zu pflegen. Besser sei es gewesen, alle Kräfte auf Sunless Skies zu konzentrieren. Die Entscheidung, Fundbetter zu beenden, sei zudem Monate vor den schwachen Early-Access-Zahlen gefallen. Man habe bei der Finanzierung nie auf die Early-Access-Verkäufe angewiesen sein müssen, betont Myers.
Myers beschreibt das Modell offen als Risiko: Sobald eine Early-Access-Kopie verkauft sei, gebe man das Versprechen ab, ein vollständiges Spiel passend zur ursprünglichen Beschreibung zu liefern. Steam ermutige Entwickler zwar zu vagen Ankündigungen, Käufer erkennten aber schnell, was noch fehle. Entscheidend sei deshalb die Konzentration der Verkäufe auf den Launch: Wer Käufe über ein ganzes Jahr verteile, verfehle die Verstärkungseffekte, die entstünden, wenn ein Titel innerhalb weniger Wochen mehrfach auffalle. Für Sunless Sea hatte Failbetter die Erfahrung gemacht, dass am Ende 35 Prozent der Wishlist-Einträge in einen Kauf mündeten. Wishlists und Follows seien ein gutes Werkzeug, um auf einen starken Launch hinzuarbeiten, eine echte Sale-Umwandlung ersetze die Statistik aber nicht.
Auch abseits der Verkaufsstrategie hat das Team den Aufschub von September 2018 auf Januar 2019 für drei grundlegende Überarbeitungen genutzt. Die Lesbarkeit der Texte wurde verbessert, weil das Spiel stark über seine Erzählungen funktioniert und Spieler beim Lesen abgehängt wurden. Die Einstiegsregion, die zuvor zu Wahllähmung geführt hatte, wurde stärker kuratiert, damit Spieler zu den tragenden Geschichten finden. Dazu überarbeitete das Team die Survival-Mechaniken samt Rahmenerzählung: Wer als Pilot einer fliegenden Dampflokomotive durch ein viktorianisches Himmelsbild navigiert, muss Treibstoff und Vorräte verwalten; sinkt die Versorgung, steigt der Terror der Crew und beeinflusst den Storyverlauf. Optionsangebote belohnen nun Gier mit Risiko, damit die forcierten Katastrophen, über die Spieler in Steam-Rezensionen erzählen, als faire Folgen eigener Entscheidungen wirken.
Ein Vorbild für diesen Weg sind andere Indie-Studios, die Early Access als offene Entwicklungsphase nutzten: Ghost Ship Games etwa band bei Deep Rock Galactic die Community früh ein und meldete in der Phase mehr als 500.000 Verkäufe. Für Failbetter blieb nach den Entlassungen auch die Frage, wie das Team bei Laune bleibt. Man habe die letzten Monate mit möglichst wenig Mehrarbeit erreicht, sagt Arendt, und das Team sei angewiesen worden, nach Hause zu gehen. Die Belegschaft habe dem Studio in den Monaten nach dem Tiefpunkt Vertrauen entgegengebracht.

