Streamlabs: Live-Streaming-Industrie ist 10,1 Milliarden US-Dollar wert

Die Live-Streaming-Industrie hat jetzt einen Wert von 10,1 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich im Jahr 2019 um 3 Milliarden US-Dollar wachsen.

Dies geht aus einer Studie des Streamlabs-Entwicklers für Live-Streaming-Tools hervor, der die Zahlen in seinem letzten Quartalsbericht enthüllt.

Das Streaming wächst auf mehreren Plattformen. Streamlabs ist die am schnellsten wachsende Software in der Geschichte des Sektors. Über 40 Prozent aller Twitch-Streamers verwenden Streamlabs Open Broadcaster Software.

Die vierteljährlich aktiven Nutzer von Streamlabs überschreiten zum ersten Mal zwei Millionen, ein Anstieg von 20 Prozent gegenüber dem Vorquartal.

Twitch ist nach wie vor die beliebteste Streaming-Plattform und wächst mit einem Anstieg von 23 Prozent bei aktiven Streamern von 1,37 Millionen auf 1,63 Millionen gegenüber dem Vorquartal.

Die Plattform wurde erst letzten Monat in China verboten, aber es ist noch zu früh, um die Auswirkungen des Wachstums auf das Wachstum zu bestimmen.

Der Mixer verzeichnete im letzten Quartal ein stetiges Wachstum, wobei fast 70.000 aktive Streamers die Plattform nutzten, ein Anstieg von 31,7 Prozent gegenüber dem Vorquartal.

Die durchschnittliche Anzahl gleichzeitiger Zuschauer auf Mixer stieg ebenfalls um 13,1 Prozent auf etwas über 22.000.

Facebook Live verzeichnete im letzten Quartal einen beachtlichen Anstieg bei den Streamern und stieg von 45.600 um 55,3 Prozent auf über 70.000.

Was die Spiele angeht, so wurde Fortnite im dritten Quartal mehr als 19 Millionen Stunden live gestreamt, fünfmal mehr als der zweitplatzierte League of Legends.

Obwohl League of Legends nach wie vor der beliebteste professionelle Esport ist, ist es nur das zweithäufigste Streaming-Spiel mit 3,6 Millionen Stunden Live-Streaming zwischen Juli und September.

PlayerUnknowns Battlegrounds, der vorherige Titan der Streaming-Welt, rutschte im letzten Quartal mit 3,2 Millionen Stunden Live-Streaming auf den dritten Platz ab.

PUBG ist jedes Quartal in diesem Jahr zurückgegangen, obwohl er 2017 mehrere Rekorde gebrochen hat, darunter auch das erste Spiel, das drei Millionen gleichzeitige Spieler auf Steam erreichte.

“Dazu haben mehrere Faktoren beigetragen”, stellte Streamlabs fest. “PUBG ist bekanntermaßen fehlerhaft, die Game Engine verliert die CPU und die Server sind instabil.

“In Verbindung mit der Tatsache, dass das Battle Royale-Genre in den letzten Monaten explodiert ist und die Spieler jetzt viele weitere Alternativen haben, ist es kein Wunder, dass die PUBG an Popularität verliert.”

Inzwischen hat World of Warcraft nach der Veröffentlichung seiner neuesten Erweiterung Battle for Azeroth in diesem Quartal ein Comeback erlebt.

Battle for Azeroth, die am schnellsten verkaufte World of Warcraft-Erweiterung, hat im letzten Quartal mehr als 2,7 Millionen Stunden Live-Stream mit mehr als 2,7 Millionen Online-Streams gesehen und Overwatch geschlagen.

Bei den Live-Streamern wurde bei Overwatch ein Anstieg von 9,6 Prozent verzeichnet. Dies konnte jedoch nicht den Rückgang der gesamten gestreamten Stunden ausgleichen, der um drei Prozent zurückging.

Quelle: Streamlabs

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