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Shader Model 6.9: Unified-LinAlg-Design für Cooperative Vector verschoben

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Shader Model 6.9: Unified-LinAlg-Design für Cooperative Vector verschoben
Shader Model 6.9: Unified-LinAlg-Design für Cooperative Vector verschoben - Bild: DirectX Developer Blog

Das DirectX-Team von Microsoft hat am 11. September 2025 im DirectX Developer Blog den Funktionsumfang von Shader Model 6.9 abgesteckt und zugleich die weitere Richtung von Cooperative Vector beschrieben. Die Erweiterung um Matrix-Matrix-Operationen und das dafür geplante einheitliche LinAlg-Design landen nicht in Shader Model 6.9, sondern erst in einer späteren Shader-Model-Version. Cooperative Vector bleibt damit vorerst experimentell.

Cooperative Vector ist eine experimentelle DirectX-Funktion, die beschleunigte Operationen der linearen Algebra für KI- und Machine-Learning-Lasten direkt in die Grafik-Pipeline bringt. Bislang deckt die Spezifikation Vektor-Matrix-Operationen ab, also vergleichsweise leichtgewichtige Rechenschritte. Für das Skalieren größerer Modelle reicht das nicht. Microsoft will deshalb Matrix-Matrix-Operationen ergänzen, mit denen sich große Tensor-Blöcke effizient verarbeiten lassen. Als Anwendungsfälle nennt das Team Super Resolution, LLM-Inferenz und Computer Vision.

Was in Shader Model 6.9 landet

Shader Model 6.9 bündelt mehrere Funktionen, die Microsoft für die Retail-Verfügbarkeit im ersten Quartal 2026 vorsieht und damit vom experimentellen in den produktiven Status überführt. Dazu zählen Opacity Micromaps (OMM), Shader Execution Reordering (SER), Native and Long Vectors sowie erweiterte Unterstützung für 16-Bit-Float-Operationen. SER zielt auf eine bessere Auslastung beim Raytracing, OMM auf effizientere Behandlung teildurchsichtiger Geometrie. Native and Long Vectors weiten die zulässige Vektorbreite in Shadern aus, was Berechnungen mit größeren Datenmengen pro Aufruf erlaubt.

Das zunächst erwartete LinAlg-Design für Cooperative Vector gehört nicht zu diesem Paket. Microsoft begründet die Verschiebung damit, dass die ursprüngliche Cooperative-Vector-Spezifikation mit den neuen Fähigkeiten zu einem einzigen, konsistenten Entwurf zusammengeführt werden soll, statt unfertige Teile auszuliefern. Ziel ist eine tragfähige und skalierbare Grundlage, die Fragmentierung vermeidet.

Migrationspfad und Folgen für Entwickler

Mit dem Erscheinen des vereinheitlichten Entwurfs wird die ursprüngliche Cooperative-Vector-Spezifikation abgekündigt. Microsoft kündigt für diesen Wechsel einen Migrationsleitfaden an, damit bestehender Code auf die neue Schnittstelle umgestellt werden kann. Bis dahin bleibt die Funktion als experimentell markiert. Studios und Tool-Hersteller, die KI-Lasten in die Grafik-Pipeline verlagern, müssen für den produktiven Einsatz folglich auf die spätere Shader-Model-Version warten. Dieselbe Linie zeichnet sich auch bei den Entwickler-Plänen von Xbox ab. Vektor-Matrix-Code, der heute auf Cooperative Vector aufbaut, lässt sich weiter testen, ist aber nicht final.

Das DirectX-Team ruft dazu auf, weiter mit der neuen Spezifikation zu experimentieren und Rückmeldungen zu geben. Wann die unified LinAlg-Variante samt Matrix-Matrix-Operationen tatsächlich erscheint, nennt der Blogeintrag nicht. Klar ist nur die Reihenfolge: Erst kommt Shader Model 6.9 mit OMM, SER, Long Vectors und 16-Bit-Float, das zusammengeführte Design folgt später.

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