Klang Games beschreibt in einem technischen Unity-Beitrag die Rendering- und Speicheroptimierung von SEED. Die persistente Gesellschaftssimulation berechnet den maßgeblichen Weltzustand auf Servern. Die Clients müssen daraus eine große, veränderliche Szene darstellen. Nach Angaben der Grafikentwickler Artem Dyadichkin und Nikita Fetisov begrenzt auf dem PC vor allem CPU-Arbeit die Leistung, auf Mobilgeräten dagegen häufig der Speicher.
Eine der größten im Beitrag genannten Siedlungen umfasst 172 Gebäude mit rund 12.500 Voxeln und etwa 190.000 Modulen. Klang nutzt eine stilisierte Darstellung mit vergleichsweise einfachen Formen, Vertex-Farben und materialbezogenen Daten. Für die Einreichung vieler Objekte kommt BatchRendererGroup zusammen mit Jobs und Burst zum Einsatz.
Das von Unity eingebundene SEED-Video zeigt die Spielwelt, deren große Siedlungen die beschriebenen Optimierungen erforderlich machen.
Ein animierter LOD-Wechsel verhinderte Instancing
Ein konkreter Engpass lag bei den LOD-Übergängen: Eine animierte Komponente verhinderte Instancing über GPU Resident Drawer. Das Team entfernte diese Komponente und behielt manuell gesteuerte Übergänge bei. Dadurch sank die CPU-Arbeit für die Einreichung der Grafik. Bei der Objektauswahl setzt Klang in nahen Kamerapositionen auf GPU-Picking mit Objektkennungen und in größerer Entfernung auf Raycasts.
Auf Mobilgeräten fanden die Entwickler doppelte Texturen und Materialabhängigkeiten sowie zu groß bemessene C#-Sammlungen. Plattformspezifische Addressables und Mesh LOD helfen, den Speicherbedarf zu reduzieren. Für Leistungstests verwendet das Team echte Server-Snapshots statt nur kleiner Beispielszenen. Die offizielle BatchRendererGroup-Dokumentation beschreibt die Schnittstelle. Klang hatte den Early-Access-Start von SEED zuvor für Juli angekündigt.

