Roblox hat seinen Shareholder-Letter zum ersten Quartal 2025 vorgelegt und Resultate ausgewiesen, die am 1. Mai 2025 oberhalb der eigenen Guidance vom Q4-2024-Earnings-Call lagen. Die Bookings, also die in Aussicht gestellten Umsätze aus Robux-Verkäufen, stiegen um 31 Prozent auf 1.206,7 Millionen US-Dollar gegenüber dem Vorjahresquartal. Der nach US-GAAP ausgewiesene Umsatz wuchs um 29 Prozent auf 1.035,2 Millionen US-Dollar. Der starke US-Dollar reduzierte die Wachstumsraten bei Umsatz und Bookings um 0,4 beziehungsweise 2,6 Prozentpunkte.
Die täglich aktiven Nutzer (DAUs) erreichten 97,8 Millionen, ein Plus von 26 Prozent. Die auf der Plattform verbrachte Zeit summierte sich auf 21,7 Milliarden Stunden und legte um 30 Prozent zu. Auffällig ist die Verschiebung in der Altersstruktur. Die Gruppe der Nutzer ab 13 Jahren wuchs um 36 Prozent, die zugehörigen Engagement-Stunden um 40 Prozent. Diese Altersgruppe stellt damit 62 Prozent aller DAUs und 64 Prozent der Engagement-Stunden. Die Zahl der Monthly Unique Payers stieg um 29 Prozent auf 20,2 Millionen, während die durchschnittlichen Bookings je zahlendem Nutzer mit 19,92 US-Dollar nur um 1,2 Prozent zulegten. Der konsolidierte Nettoverlust verringerte sich auf 216,3 Millionen US-Dollar, nach 271,9 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal. Der Free Cashflow kletterte um 123 Prozent auf 426,5 Millionen US-Dollar, wobei ein in das zweite Quartal verschobener Entwickler-Auszahlungsbetrag von 30 Millionen US-Dollar das Ergebnis stützte.
Wachstum oberhalb der eigenen Prognose
Roblox verweist darauf, dass die Quartalsresultate nicht nur die Guidance vom Q4-2024-Call übertrafen, sondern auch die langfristigen Ziele aus dem Investor Day im November 2023 hinter sich ließen. Die Marge verbesserte sich um 749 Basispunkte im Jahresvergleich und lag damit deutlich oberhalb der seinerzeit kommunizierten Spanne von 100 bis 300 Basispunkten. Treiber war vor allem die operative Hebelwirkung bei den Personalkosten, die mit 238,5 Millionen US-Dollar nur um 5 Prozent stiegen und ihren Anteil am Umsatz von 28 auf 23 Prozent senkten. Das bereinigte EBITDA erreichte 58,0 Millionen US-Dollar und lag oberhalb der prognostizierten Spanne von 20 bis 40 Millionen US-Dollar. Die Bookings selbst kamen 56,7 Millionen US-Dollar über dem oberen Ende der Guidance herein.
Der operative Cashflow betrug 443,9 Millionen US-Dollar und übertraf das obere Ende der Prognose von 380 Millionen US-Dollar. In den USA und Kanada wuchsen die Bookings um 31 Prozent, die durchschnittlichen Bookings je DAU legten in dieser Region um 7 Prozent zu, die höchste Verbesserungsrate seit 2021. Roblox führt das wesentlich auf das im späten Jahr 2024 eingeführte differenzierte Robux-Pricing zurück, das auf Plattformen mit geringeren Transaktionsgebühren wie Desktop und Prepaid-Karten mehr Robux je Kauf gewährt. Nach Angaben des Unternehmens verschob sich der Buchungsanteil spürbar in Richtung Desktop, ohne dass sich die Nutzungsmuster wesentlich änderten. Regulatorische Risiken bleiben dabei ein Thema, wie der Bann in der Türkei wegen Kindersicherheitsbedenken zeigt.
Breiteres Wachstum im Entwickler-Ökosystem
Für die User-Generated-Content-Plattform ist die Verteilung des Wachstums relevanter als die Spitzenkennzahlen. Roblox berichtet, dass das Ausgabenwachstum breiter über Experiences und Creator gestreut war. Bei den nach Umsatz auf Platz 11 bis 50 rangierenden Experiences verdoppelte sich das Ausgabenwachstum mehr als und machte nahezu 40 Prozent des gesamten Wachstums der In-Experience-Ausgaben aus, gegenüber lediglich 5 Prozent ein Jahr zuvor. In den Zielgenres RPG, Sport und Rennen sowie Shooter wuchsen die Robux-Ausgaben um 69 Prozent. Die Developer Exchange Fees, also die an Creator ausgeschütteten Beträge, erreichten mit 281,6 Millionen US-Dollar einen Höchststand und stiegen um 39 Prozent. In den vergangenen zwölf Monaten verdienten mehr als 100 Roblox-Entwickler jeweils über eine Million US-Dollar.
Auf der Werkzeugseite stellte Roblox auf der Game Developers Conference im März das generative KI-System Cube 3D vor, das aus Textprompts dreidimensionale Assets in Sekunden erzeugt. Eine Version des Mesh-Generierungsmodells wurde quelloffen veröffentlicht. Damit reiht sich Roblox in eine Branche ein, in der auch andere Anbieter wie die neuen KI-Werkzeuge der Unity AI Beta generative Assistenten in den Entwicklungsalltag bringen. Im April folgte eine Partnerschaft mit dem Google Ad Manager, die immersive Werbeformate wie Rewarded Video skalieren und Creatorn zusätzliche Verdienstmöglichkeiten eröffnen soll. Ergänzend nannte Roblox Kooperationen mit Messdienstleistern wie DoubleVerify, Integral Ad Science, Kantar und Nielsen. Als langfristiges Ziel bekräftigt das Unternehmen, 10 Prozent des auf 180 Milliarden US-Dollar bezifferten globalen Marktes für Gaming-Content über die eigene Plattform abwickeln zu wollen.