Microsoft stellte Project Acoustics am 10. August 2020 als Werkzeug für die räumliche Audioberechnung in Spielen vor. Der Research-Spotlight-Beitrag beschreibt die Technologie als Weiterentwicklung von Project Triton und nennt Integrationen für Unity und Unreal Engine.
Wellenphysik für Beugung und Nachhall
Project Acoustics berechnet die Ausbreitung von Schall in dreidimensionalen Räumen. Dabei werden Beugung, Verdeckung und Nachhall berücksichtigt. Anders als vereinfachte Strahlenmodelle kann die Simulation auch Situationen abbilden, in denen Schall um Hindernisse herum gelangt.
Die aufwendige Berechnung erfolgt offline in einem Baking-Schritt auf der statischen Geometrie der Szene. Ein Kompressor reduziert die Datenmenge für die Laufzeit. Das Baking kann lokal oder über Azure Batch ausgeführt werden, während Sounddesigner die Ergebnisse anschließend über bekannte Audio-DSP-Parameter steuern.
Plugins für Unity und Unreal Engine
Für Unity und Unreal Engine standen Plugins bereit. Microsoft verwies auf Einsätze in Spielen wie Gears 5, Sea of Thieves und Borderlands 3. Zusätzlich kündigte das Unternehmen ein Entwickler-Webinar an, das die technische Berechnung und die praktische Einbindung in interaktive Projekte erläutern sollte.

