Imagination Technologies hat am 13. März 2017 den technischen Aufbau von PowerVR Furian erläutert. Die am 8. März angekündigte GPU-Architektur richtet sich unter anderem an mobile 3D-Grafik und VR. Wie frühere PowerVR-Generationen nutzt sie Tile Based Deferred Rendering.
Shader und Grafik-Pipelines skalieren gemeinsam
Die neue Scalable Processing Unit bündelt Geometrie-, Rasterisierungs- und Textur-Pipelines mit mehreren Universal Shader Clustern und bis zu zwei Ausgabe-Pipelines. Die Zahl der Shader-Cluster pro Einheit lässt sich anpassen. Dadurch können Rechenleistung und weitere Grafikressourcen anders aufeinander abgestimmt werden als bei Rogue.
Die Shader arbeiten mit einer 32-breiten SIMD-Struktur. Rogue benötigte für eine entsprechend breite Aufgabe zwei Takte, Furian verarbeitet sie in einem. Auch die Registerorganisation und die Speicherhierarchie bis zum System-Level-Cache wurden überarbeitet. Die Breitenangabe beschreibt parallele Ausführung, nicht eine Umstellung auf 32-Bit-Arithmetik.
Herstellerwerte sind keine Endgeräte-Benchmarks
Die Ankündigung von Imagination nennt 35 Prozent mehr GFLOPS-Dichte und 80 Prozent mehr Fillrate-Dichte gegenüber Series7XT Plus. Voraussetzung sind gleiche Fertigung und Taktfrequenz bei ähnlichem Chipflächenbudget. Für Spiele nennt das Unternehmen 70 bis 90 Prozent höhere Leistungsdichte. Das sind Herstellerangaben, keine unabhängigen Messungen fertiger Geräte.
Für Compute und Grafik nennt Imagination OpenCL 2.0, Vulkan 1.0 und OpenVX 1.1. Erste Partner haben die Technik bereits lizenziert; konkrete GPU-Kerne sollen Mitte 2017 folgen. Schon die PowerVR GT7900 wurde als lizenzierbarer Baustein für eingebettete 3D-Plattformen vorgestellt. Auch die Furian-Ankündigung nennt noch kein fertiges Seriengerät.

