Microsoft hat am 30. Juni 2025 erweiterte Funktionen zur Lobby-Zugriffskontrolle vorgestellt. Den Kern bilden servergesteuerte Lobby-Verbindungen über die neue SDK-Methode PFMultiplayerConnectToLobby und eine zusätzliche Eigenschaft, die Einladungen beschränkt. Backend-Dienste, die über die Title-Entity authentifiziert sind, können damit Spieler in Client-eigene Lobbies einbringen. Der Verbindungsaufbau muss also nicht mehr zwingend vom Client selbst ausgehen. Die Neuerungen stammen aus dem Juni-Digest von PlayFab.
Wie das Backend jetzt Spieler in Lobbies bringt
Bisher war der Verbindungsaufbau zu einer Lobby an den Client gebunden. Mit dem neuen Ablauf können Dienste, die mit der Title-Entity arbeiten, Client-eigene Lobbies erstellen und Spieler diesen Lobbies hinzufuegen. Den dafür vorgesehenen Pfad im SDK liefert die Methode PFMultiplayerConnectToLobby. Die Dokumentation nennt als Einsatzszenarien etwa die Prüfung von Spielern, bevor der Zugriff freigegeben wird, das Ausführen von Aktionen im Auftrag eines Spielers und die Einrichtung privater Sitzungen. Ein Teil der Lobby-Steuerung wandert so in die Backend-Schicht, und serverseitige Logik kann bereits vor dem eigentlichen Beitritt eines Spielers greifen.
Wer Einladungen verschicken darf
Dazu kommt die neue Eigenschaft RestrictInvitesToLobbyOwner. Sie regelt, ob nur der Lobby-Eigentuemer Einladungen versenden darf oder jedes Mitglied. Das Feld ist in den Konfigurationsstrukturen PFLobbyCreateConfiguration, PFLobbyArrangedJoinConfiguration und PFLobbyDataUpdate gelandet. Einmal bei der Lobby-Erstellung gesetzt, lässt sich die Einstellung über UpdateLobby auch nachträglich ändern. Titel können die Einladungslogik damit je nach Spielsituation umschalten. Der Juni-Digest führt daneben Aktualisierungen der PlayStation-SDKs für PS4-SDK 12.50 und PS5-SDK 11.00 auf, dazu einen ersten SDK-Release für Nintendo Switch 2, dessen Zugriff über den jeweiligen Nintendo-Ansprechpartner läuft.