Orx: Kollisionsfilter und Kameraführung im 2D-Spiel

Wayne Johnson veröffentlichte am 1. März 2018 den dritten Teil seiner Orx-Anleitung. Das UFO-Beispiel behandelt Kollisionsfilter, Bewegung und Kameraführung.

Kollisionstypen und Dämpfung

EigenschaftFunktion
SelfFlagsEigener Kollisionstyp
CheckMaskTypen möglicher Kollisionspartner

Im Beispiel erhalten UFO und Wände passende Typen und gegenseitige Kollisionsmasken. Reibung beim Wandkontakt erzeugt Drehung. Lineare und Winkel-Dämpfung lassen Bewegung beziehungsweise Rotation anschließend abklingen.

Die Kamera übernimmt keine Drehung

Als Kindobjekt folgt die Kamera dem UFO. IgnoreFromParent mit dem Wert rotation verhindert, dass sie dessen Drehung übernimmt. Die Ansicht scrollt dadurch mit der Bewegung, ohne mitzurotieren.

Logo der Orx Portable Game Engine - Bild: Orx / Dotorx, Wikimedia Commons, CC BY 3.0
Orx-Logo – Bild: Dotorx / Wikimedia Commons, CC BY 3.0, unverändert

Bereits die Versionsdokumentation von Orx 1.8 beschreibt Kollisionsphysik und das Kamera-Viewport-Modell.

Der Einstieg in Orx mit Konfigurationsdateien und C++ legte zuvor das Projekt und seine Objekte an.

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