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Oktober-2025-GDK richtet GameInput auf Konsole und PC aus

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Oktober-2025-GDK richtet GameInput auf Konsole und PC aus
Oktober-2025-GDK richtet GameInput auf Konsole und PC aus - Bild: Microsoft Game Dev Blog

Microsoft hat mit dem am 6. November 2025 veröffentlichten Oktober-2025-Release des Microsoft Game Development Kit (GDK) die Eingabe-API GameInput auf der Konsole auf den Funktionsstand der PC-Variante gehoben. Damit stehen die zuvor PC-exklusiven Mechanismen zur Aggregation virtueller Eingabegeräte sowie erweiterte Abfragen zu angeschlossenen Eingabegeräten nun auch auf Xbox-Hardware zur Verfügung. GameInput tritt als einheitliche Schnittstelle für Tastatur, Maus, Gamepad und benutzerdefinierte Geräte an und ist auf geringe Latenz sowie Thread-Sicherheit ausgelegt.

Im Zentrum der Angleichung steht die Vereinheitlichung des Eingabe-Stacks über Konsole und PC. Ab dem Oktober-2025-GDK lassen sich derselbe Quellcode, dieselben Header und dieselbe Bibliothek für beide Plattformen kompilieren. Für Studios entfällt damit der Aufwand, getrennte Eingabepfade für Xbox und Windows zu pflegen. Die in der nachgelagerten Dokumentation als GameInput v3 beziehungsweise v3.1 geführte Iteration meldet zudem eine breitere Palette an Gamepad-Geräten und erlaubt es, einzelne Tasten und unterstützte Fähigkeiten gezielt abzufragen, statt auf einen festen Mindestumfang an Bedienelementen angewiesen zu sein.

Virtuelle Geräte-Aggregation über CreateAggregateDevice

Die Aggregation fasst mehrere physische Geräte eines Typs zu einem einzigen virtuellen Gerät zusammen. Technisch erzeugt die Methode IGameInput::CreateAggregateDevice eine virtuelle IGameInputDevice-Instanz, die sämtliche Eingaben eines bestimmten GameInputKind bündelt. Unterstützt werden ausschließlich die Einzeltypen Tastatur, Maus, ArcadeStick, FlightStick, Gamepad und RacingWheel. Das Kombinieren mehrerer GameInputKind-Flags ist nicht vorgesehen. Benötigt eine Anwendung aggregierte Eingaben für mehrere Gerätetypen, muss sie pro Typ eine eigene virtuelle Instanz anlegen. Laut Microsoft vereinfacht dieser Ansatz vor allem das Geräte-Polling in Einzelspieler-Szenarien, in denen die genaue Herkunft einer Eingabe unerheblich ist.

In der Versionshistorie ist CreateAggregateDevice mit v3 als implementiert und wiedereingeführt verzeichnet. In früheren Iterationen war die Methode entweder nicht implementiert oder entfernt. Mit der Neufassung wurde auch die Signatur geändert: Anstelle eines IGameInputDevice-Doppelzeigers liefert die Funktion nun einen APP_LOCAL_DEVICE_ID-Bezeichner für das Aggregatgerät zurück. Statusbenachrichtigungen des virtuellen Geräts laufen über den per RegisterDeviceCallback registrierten Callback. Wie schon bei den auf dem früheren GDK-Releases zielt Microsoft darauf, Eingabe- und Plattformlogik über ein gemeinsames Kit abzudecken.

Erweiterte Accessory-Abfragen und weiterer Release-Umfang

Neben der Aggregation zählt die Möglichkeit, mehr Informationen zu angeschlossenen Eingabegeräten abzufragen, zu den von Entwicklern angeforderten Erweiterungen. In Verbindung mit der granularen Abfrage einzelner Tasten und Fähigkeiten können Titel damit eine größere Bandbreite an Controllern und Spezialperipherie erfassen, ohne separate Codepfade vorhalten zu müssen. Die Angleichung an die PC-Funktionalität ist über den GameInput-Überblick unter aka.ms/gameinput dokumentiert.

Der Oktober-2025-GDK bringt über die Eingabeschicht hinaus weitere Neuerungen. Dazu zählen der neue Xbox Game Package Manager als Desktop-Anwendung für Paketierung und Upload, die Aufnahme des früheren PlayFab-Integration in das Kit sowie PlayFab Game Saves für plattformübergreifende Spielstände zwischen Xbox und Steam. Die Schnittstelle der MicrosoftGame.config wurde um ein architecture-Attribut zur Angabe von ARM64- neben x64-Binärdateien ergänzt, und mit der cross-platform Gaming Runtime lassen sich Microsoft-Gaming-Dienste in Spiele auf Fremd-Storefronts wie Steam einbinden.

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