Offworld Industries: Squad-Studio entwickelt VR-Trainingsframework fuer das Militaer auf Basis von Unreal Engine

Offworld Industries, das kanadische Studio hinter dem Taktikshooter Squad, arbeitete 2019 an einem auf Unreal Engine 4 basierenden Framework fuer virtuelle Militaertrainings. Armeeverbaende aus den USA, Grossbritannien und weiteren Laendern erprobten das System zur Entwicklung immersiver VR-Simulationen, in denen Personal sicher fuer gefahrliche Einsatzumgebungen vorbereitet werden kann. Epics offizielle Entwicklerseite berichtete am 5. September 2019 ueber das Vorhaben.

Das Framework umfasst einen Satz von Plugins, Assets, Fahrzeugen und menschlichen Charaktermodellen fuer Verteidigungsanwendungen, ein realistisches Soundeffektsystem sowie Gelaendekarten, die operative Einsatzabschnitte abbilden. Die Plugins sind in C++ mit dem Blueprint Visual Scripting von Unreal Engine implementiert und damit fuer militaerische Anwendungen direkt anpassbar. Auf dieser Grundlage laesst sich eine Softwareschicht aufbauen, auf der beliebige Trainingsszenarien entwickelt werden koennen.

Die Idee geht auf ein Modding-Projekt zurueck: OWI-Mitgruender Will Stahl und Chris Greig, heute Business Development Lead des Studios, hatten fuer den Shooter Battlefield 2 den Mod Project Reality entwickelt, der gegenueber dem Originalspiel staerker auf Teamarbeit und Kommunikation setzte. Den Grundgedanken uebertrug Stahl in einen eigenstaendigen Titel, aus dem Squad wurde. Dessen Alpha erschien 2015. Militaerpersonal besprach das Spiel schnell in eigenen Foren und lobte Situationsrealismus, Grafik und Sound. Daraus entstanden direkte Anfragen von Armee- und Polizeiorganisationen, VR-Trainingssimulationen auf Basis des Spiels zu entwickeln.

Offene Content-Pipeline und Zugang zum Quellcode

OWI kombiniert Unreals Echtzeit-Rendering mit dem Blueprint-Scripting-System, um beliebige Datensaetze in das Training einzubinden. Kunden erhalten Zugang zum Quellcode der Engine, was die erfassbaren Daten praktisch unbeschraenkt macht. Laut Greig ermoeglicht das Framework, Systeme schnell zu prototypisieren und Faehigkeiten zu demonstrieren, bevor aufwendigere Entwicklungsarbeit beginnt. OWI beschreibt das Ziel als „Teach them to fish“: Kunden sollen eigene Trainingsinhalte erstellen, nicht dauerhaft von einem Anbieter abhaengig bleiben. Die Loesung richtet sich gegen ein strukturelles Problem der militaerischen Simulationsbranche: Traditionelle Trainingssoftware hatte sich in den Jahren vor 2019 auf Anwendungsschichten konzentriert und dabei technische Schulden auf Kerntechnologieebene angehaeuft. Game-Engines bringen demgegenueber moderne Entwicklungsworkflows, grosse Asset-Bibliotheken und hohe Renderqualitaet. Fuer OWI war die Renderqualitaet von Unreal laut Greig der entscheidende Faktor bei der Wahl der Plattform.

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