Oculus Rift: Xbox-One-Controller und Xbox-Streaming zum Start 2016

Microsoft und Oculus haben am 11. Juni 2015 eine Partnerschaft für die Consumer-Version des Oculus Rift angekündigt. Das VR-Headset soll im ersten Quartal 2016 mit einem Xbox-One-Controller ausgeliefert werden. Zusätzlich stellt Microsoft das Streaming von Xbox-One-Spielen auf einen Windows-10-PC in Aussicht.

Die Zusammenarbeit betrifft damit mehrere Ebenen der Nutzung. Der Controller dient als Eingabegerät für klassische Spiele am PC, während das Rift die Darstellung übernimmt. Für die Spieleentwicklung entsteht zugleich ein klarer Bezugspunkt: Studios können ihre Windows-Versionen mit einem verbreiteten Gamepad und einer geplanten VR-Hardwarebasis testen.

Microsoft sieht für Xbox-One-Spiele außerdem eine Übertragung in den virtuellen Kinosaal des Rift vor. Die Spiele laufen dabei nicht als native VR-Anwendungen. Das Bild wird innerhalb einer virtuellen Umgebung angezeigt, die Steuerung erfolgt weiterhin über den Xbox-One-Controller.

https://news.xbox.com/en-us/2015/06/11/xbox-and-oculus-partner-to-change-the-face-of-virtual-reality/

Xbox-Controller als Teil des Rift-Pakets

Zum Lieferumfang der Consumer-Version gehört der damalige Xbox-One-Controller mit seinen Impulstriggern und dem überarbeiteten Steuerkreuz. Oculus positioniert das Gerät damit als vertraute Eingabe für Spiele, die nicht auf spezielle VR-Controller ausgelegt sind. Die Ankündigung knüpft an die zuvor angekündigte Consumer-Version des Oculus Rift an, die Oculus im Mai 2015 für das erste Quartal 2016 terminiert hatte.

Streaming im virtuellen Kinosaal

Das Streaming war für Xbox-One-Spiele vorgesehen, die über Windows 10 auf dem PC bereitgestellt werden. Im Rift erscheint das Spiel anschließend als große virtuelle Leinwand. Der Ansatz erweitert die Nutzung des Headsets um eine klassische Bildschirmdarstellung und verlangt keine Anpassung des Spiels an stereoskopische VR-Interaktion.

Die Partnerschaft zeigt zugleich die damalige Rollenverteilung zwischen Plattform und Hardwarehersteller. Oculus konzentrierte sich auf das Headset und die VR-Umgebung, Microsoft brachte seine Windows- und Xbox-Infrastruktur sowie den Controller ein. Für die Entwicklung von VR-Spielen blieb die direkte Unterstützung des Rift durch Engines und Entwicklerwerkzeuge der technische Schwerpunkt.

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