Nintendo hat am 27. April 2017 die Zahlen zum Geschäftsjahr mit Stichtag 31. März 2017 vorgelegt und im begleitenden Financial Results Briefing 2,74 Millionen ausgelieferte Nintendo-Switch-Konsolen ausgewiesen. Die Konsole war am 3. März 2017 erschienen, sodass die Zahl praktisch einen einzigen Verkaufsmonat abbildet. Der ursprüngliche Plan des Unternehmens hatte bei zwei Millionen Einheiten bis Ende März gelegen, womit die eigene Vorgabe deutlich übertroffen wurde. Nintendo beschrieb die Bestände als regional nahezu ausverkauft und verwies auf eine weltweit anhaltend hohe Nachfrage.
Getragen wurde der Start vom gleichzeitig veröffentlichten The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Inklusive der Wii-U-Fassung lag der Sell-through des Titels nach Unternehmensangaben Ende März bei über drei Millionen Einheiten weltweit, was eine ungewöhnlich hohe Attach-Rate ergibt. Für den US-Markt meldete Nintendo einen Sell-through von mehr als 900.000 Konsolen und bezeichnete die Switch als die Hardware mit dem stärksten Absatz im Erscheinungsmonat in der eigenen Firmengeschichte. Für das Geschäftsjahr mit Stichtag 31. März 2018 kündigte das Unternehmen einen geplanten Versand von zehn Millionen Switch-Einheiten an.
Kontrast zum Wii-U-Fehlstart
Der Vergleich zur Vorgängerkonsole fällt deutlich aus. Die Wii U war Ende 2012 schwach in den Markt gestartet und blieb über ihre gesamte Laufzeit unter rund 13,56 Millionen verkauften Einheiten, ein Ergebnis, das die Hardwarestrategie des Unternehmens belastet hatte. Die Switch erreichte dagegen bereits im ersten Monat 2,74 Millionen Einheiten und übertraf die interne Prognose um mehr als ein Drittel. Auch der gleichzeitige Software-Anker durch Breath of the Wild unterscheidet den Launch vom dünn besetzten Wii-U-Start.
Für Microsoft veränderte ein derart schneller Hardwarestart die Konkurrenzlage in der laufenden Konsolengeneration. Das Unternehmen adressierte 2017 mit der bevorstehenden Xbox One X das obere Leistungssegment, während die Switch mit ihrem Hybridkonzept eine andere Nachfrage bediente und zusätzliches Marktvolumen erschloss. Ein Hersteller, der seine eigene Absatzprognose im ersten Monat klar übertrifft, bindet Entwickler-Ressourcen und Handelsregalfläche, die anderen Plattformen damit weniger zur Verfügung stehen. Wie unterschiedlich sich Absatzzahlen am Ende einordnen lassen, zeigte später die Bilanz der Xbox Series X|S, die trotz geringerer Stückzahlen erstmals profitabel ausfiel. In den Folgejahren rückte Microsoft ohnehin von der reinen Gerätebasis ab und richtete sich mit Diensten wie dem Game Pass und Cloud-Streaming plattformübergreifend aus, bei der die installierte Basis einzelner Geräte gegenüber der Reichweite über mehrere Endgeräte an Gewicht verliert.
