Koral: Solo-Entwickler beschreibt Asset- und Rendering-Workflow

Carlos Coronado beschreibt im Epic-Interview vom 27. September 2019 die Entwicklung von Koral mit Unreal Engine 4. Marketplace-Inhalte und eine reduzierte Beleuchtungsberechnung gehören zu seinem Arbeitsablauf.

Für den Unterwasser-Look nennt er Nebel, Screen-Space-Lichtstrahlen, Tiefenunschärfe, emissive Materialien und Bloom. Dynamische Beleuchtung ließ er weg. Ziel waren 60 FPS auf der Nintendo Switch; das ist seine Angabe, kein eigener Benchmark.

Asset-Pakete zunächst getrennt importieren

Musik, Soundeffekte und Tiermodelle stammen laut Coronado aus dem Marketplace. Er importiert Pakete zuerst in ein leeres Projekt und migriert nur benötigte Inhalte nach Koral. Blueprints nutzt er zum Prototyping.

Die Dokumentation des Entwicklers begleitet das Projekt. Für die Arbeit auf einem Segelboot beschreibt Coronado im Interview niedrigere Editor-Qualität und abgeschaltetes Echtzeit-Rendering, um Akkustrom zu sparen.

Archivhinweis: Der Beitrag dokumentiert einen Entwicklungsablauf von 2019, keine heutige Leistungszusage oder aktuelle Marketplace-Konditionen.

Weitere News

Weitere News

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein