Spike Chunsoft nutzte Unreal Engine 4 bei JUMP FORCE für Bewegungstests und plattformübergreifende Entwicklung. Producer Koji Nakajima erläuterte im Originalinterview mit Jimmy Thang vom 2. August 2019 den Einsatz von Blueprints. Die visuellen Skripte dienten einfachen Bewegungen, Tests und kurzfristigen Anpassungen am PC.
Das Team entschied sich für Unreal Engine 4 wegen der angestrebten fotorealistischen Grafik. Bei der Gestaltung der Spezialangriffe prüfte es, wie sich die Fähigkeiten der Mangafiguren auf reale Gebäude, Gelände und Pflanzen auswirken könnten.
Betatests und getrennte Plattformabstimmung
Die Figurenbalance wurde anhand geschlossener und offener Betatests angepasst. Drei austauschbare Kämpfer pro Team sollten Auswahlzeit und Komplexität begrenzen. Nakajima beschreibt die Portierung auf PC, PlayStation 4 und Xbox One als vergleichsweise reibungslos; die Fassungen wurden anschließend einzeln abgestimmt.
Der im Interview eingebundene offizielle Figuren-Trailer von Bandai Namco stammt aus dem Februar 2019. Er zeigt den Kämpferkader, nicht die Entwicklungswerkzeuge.
Auch Dovetail Games integrierte eigene Funktionen in die Unreal Engine. Bei Train Sim World ergänzte SimuGraph die Zugphysik, während ein gemeinsamer Build-Prozess die Plattformfassungen vorbereitete.

