Intel beschrieb im Frühjahr 2017, wie gebäudefüllende virtuelle Realität mehrere Räume einer realen Umgebung in ein Spiel einbeziehen könnte. Bei raumfüllender VR erfassen Sensoren zunächst die Position des Headsets und legen den nutzbaren Bereich fest. Bewegungen im Raum werden anschließend in der virtuellen Welt abgebildet.
Für die Entwicklung solcher Erfahrungen nannte Intel Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR als damalige Beispiele. Spiele wie Arizona Sunshine, Job Simulator und Unseen Diplomacy zeigten bereits, wie sich reale Bewegungen und virtuelle Umgebungen verbinden lassen. Intels Project Alloy-Konzept ging dabei einen Schritt weiter: Das Headset sollte Positionsbestimmung und Rechenleistung stärker in der Brille bündeln.
Tracking und drahtlose Hardware bestimmen das Konzept
Ein Mehrraum-Szenario stellt höhere Anforderungen an Tracking und Verkabelung. Entweder muss die Ausrüstung die Position auch beim Wechsel zwischen Räumen zuverlässig bestimmen oder jeder Raum benötigt eigene Sensoren beziehungsweise Basisstationen. Für mehr Bewegungsfreiheit verwies Intel auf drahtlose Ansätze mit Rucksack-PCs.
Neben der technischen Umsetzung betrifft das auch die Gestaltung von Spielen. Größere Spielflächen erlauben mehr Bewegung und physische Interaktion, während Auflösung, Übertragung und zusätzliche Sensorik die Hardwareanforderungen erhöhen. Die Entwicklung solcher VR-Systeme knüpft an die frühen Entwicklerkits für HTC Vive an, die VR-Studios bereits zuvor für eigene Inhalte einsetzen konnten.

